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Estamos ante un escenario totalmente nuevo para el juego en el que Ikoria saldrá online varias semanas antes de poder jugar las presentaciones en físico, algo de lo que tampoco tenemos la certeza de que vaya a pasar todavía. Ante la incertidumbre, no sabíamos cuándo empezar a publicar los artículos, pues si la colección sale a la venta el 15 de Mayo, y no estamos con la certeza de que el desconfinamiento vaya a ser real en breve… por lo que hemos preferido dejarlos publicados ya y que puedan ayudar a quien juegue online, mientras todos esperamos a que podamos volver a nuestras tiendas físicas favoritas a disfrutar del cartón mágico.

Este es nuestro análisis de las que creemos que son las mejores cartas blancas para el limitado de Ikoria:

Oficial del puesto de control: Tener una criatura que invalide a otra siempre es siempre un punto a tener en cuenta. A veces en este tipo de criaturas suele haber restricción de fuerza o coste de maná convertido, pero en este caso valdrá como objetivo cualquier criatura, siempre ésta pueda ser objetivo y siempre tras pagar los dos manás que nos pide la activación de la habilidad.

Protegecachorros: Habrá que ver cómo nos adaptamos con la nueva habilidad de mutar, aunque no parece una habilidad demasiado buena en limitado, pues pierdes presencia en mesa si mutas, en vez de intentar tener criaturas por separado. Habrá que estudiar la mesa y ver qué merece más la pena en cada momento, aunque siempre podremos jugar la criatura por su coste normal y, como en este caso, tener un sólido 3/5 con vínculo vital, difícil de pasar por encima.

Mariscal de la brigada diurna: Toda carta que nos aporte algo más que ella misma, como tokens o nueva carta en mano, es una ventaja de cartas respecto a las jugadas normales en una partida de Magic. Es por ello que, sin llegar a ser una carta desequilibrante (es una común, no lo olvidemos), nos proporciona dos criaturas en mesa por cuatro manás. Recordar que mutar no se puede hacer sobre humanos, pero siempre tendremos trucos con los que aprovechas estos tokens aparentemente inofensivos.

Flecha divina: Una carta ya conocida del pasado que seguirá siendo muy buena en este tipo de enfrentamientos. De coste barato, instantáneo y sin restricciones de que esté girada, tenga un coste X o similares… la hace tan jugable que siempre querrás llevar alguna en tu mazo.

Luchar como uno: En limitado no haremos mazos tribales, salvo que seamos unos fanáticos del lore, por lo que seguramente jugaremos un par de colores como poco y juntaremos criaturas de todo tipo. En casos como este disponer de cartas como esta es totalmente necesario pues podríamos llegar a hacer una sangría en la partida, llegando en el mejor de los casos a eliminar a dos criaturas del oponente en combate, manteniendo las nuestras vivas gracias a este truco.

Aventurera de bordelava: Esta criatura tiene tantas cosas buenas que parece mentira que alguien pudiera prescindir de ella en un formato limitado. Es un coste tres que nos proporciona un 3/3 en mesa, tipo soldado humano, no es legendaria y tiene protección contra par o impar… una auténtica locura. No hay mucho más que añadir.

Polilla incubadora luminosa: Yo me atrevería a decir que es la mejor criatura del limitado de esta colección, y probablemente muchos coincidan conmigo. De por sí es una perfecta 3/4 con la habilidad de volar, muy fuerte para que la puedan eliminar fácilmente, y además permite convertir en amenazas todas las otras criaturas que vayan muriendo sin la habilidad de volar… que eso ya se lo pone ella. Así que no sólo volverán al campo de batalla, lo que nos dará una ventaja de recursos absurda, sino que encima les dará esa evasión que es tan importante en este tipo de partidas.

Mito de Snapdax: Yo jugaría esta carta sólo si pudiera pagar el maná rojo y negro que comenta en su texto, para ser yo quien eligiera las cartas a mantener por cada jugador, lo que la haría muy desequilibrante. En partidas como estas, las mesas son muy parecidas y no cambiaría demasiado el escenario si cada jugador escogiera sus mejores bazas, por tanto, la veo muy desequilibrante en ese escenario concreto únicamente.

Pacifismo: La carta por excelencia para este tipo de “bloqueos”. Barata y totalmente efectiva contra cualquier criatura, y que se echaba de menos en las últimas ediciones, donde siempre se sacaban de la manga cartas parecidas pero de costes más caros. Ya tuvimos la reedición en M20 y vuelve ahora en Ikoria con nuevo arte.

Tigre membranoso: En esta colección no hay tantas amenazas blancas con la habilidad de volar por lo que todas las que encontremos se vuelven un valor muy seguro. Esta es común, por lo que podremos tenerla en el pool con facilidad, y nos repercute en un sólido 3/4 que además dopa a un humano cuando entra al campo. Aunque su coste sea algo elevado, seguro que finalmente veremos rentado pagar sus cinco manás.

Sargento del perímetro: Antes dije que usaremos diferentes tipos de criatura, y es verdad, pero seguro que humanos tendremos también más de uno, y no deja de ser un bicho por tres manás que pega de tres… y dopa a sus “hermanos”. Me parece una común muy aceptable que pueden doparse entre ellas si tenemos más de una en el campo de batalla.

Bloqueo del santuario: Este encantamiento es muy bueno siempre y cuando nuestro mazo pueda generar muchos humanos, en forma de tokens, de modo que no perdamos nosotros más que el oponente. Porque de poco serviría el bonus que nos da este encantamiento si tenemos que girar esas criaturas para quitarnos una gran amenaza de encima. Lo ideal es usar esos tokens que vimos que ponen otras cartas, para hacer esa labor de “bloqueo” y poder pegar con el resto de humanos más grandes con el bonus pertinente.

Postura firme: Este encantamiento me gusta porque es común, muy barato de jugar y con la posibilidad de lanzarlo con destello. Es cierto que es aprovechable mucho más para ciertas criaturas, pero hay varias criaturas interesantes con vigilancia, lo que puede hacerla muy valiosa para esas comunes irrelevantes que en un momento dado pueden pegar de 5 o 6. Quizás sea un truco malillo para mazos con pocas criaturas con vigilancia, pero mejora muchísimo en caso de que sí contemos con un buen pool de ellas. No deja de ser un aura que seguirá haciendo efecto turnos después, que no es un efecto “hasta final de turno” y común…

Corcel radiante: Me encanta esta carta por lo versátil que puede llegar a ser en cualquier partida. Bajada en turnos iniciales puede meter mucha presión al oponente y más adelante, si no la vemos relevante, podemos ciclarla y dar vínculo vital permanente a otra de nuestras criaturas, para meter esa presión también con la partida más avanzada. Me parece una gran infrecuente.

Vuelo espontáneo: En limitado estos trucos instantáneos que dan bonus y habilidades con alcance o volar, suelen servir como removal en muchos casos, y por eso se juegan tanto. Este tiene a su favor que la habilidad de volar, tan importante en este formato, se queda de forma permanente, lo que hace que sea un recurso brillante para nuestro mazo. No dudes en que esta carta te puede ayudar a ganar la partida.

Cabradora tormentosa: La fusión de una cabra y un pájaro… ¿qué podría salir mal? Esta criatura tiene muchas posibilidades pues los rayos no le afectan y trae de por sí la habilidad de volar de serie. Podríamos llegar a doparla nosotros mismos con nuestros propios rayos y conseguir una gran criatura con la habilidad de volar, en caso de que esos rayos no sean efectivos en las criaturas del oponente.

De un bocado: Esta carta seguramente vea juego en construido también, pues aunque es conjuro, no deja de ser un efecto de exilio por un maná blanco. En limitado es todavía más efectiva, porque además da bonus en forma de contador a la criatura que ayude a pagar el coste, algo relevante a largo plazo en criaturas con evasión. Como pega no se podrá usar en criaturas con vigilancia, salvo que tengamos a “giradores” como los que comentamos al inicio del artículo, pero con tantas criaturas como habrá en el campo de batalla, no será un problema encontrar un objetivo legal.

Rescatador valiente: Las criaturas de coste 2 y con fuerza y resistencia 3/1 son un clásico en este formato. Son criaturas que curvan bien el mazo, que quitan muchas vidas al inicio de la partida si el oponente tarda en bajar criaturas y que si además vienen con extras, le da un plus efectivo. En este caso, además de poder ciclarla, nos permite generar presencia en mesa con cada primer ciclado de carta que hagamos, que servirá para chumpbloqueos o para activar habilidades como las de la “postura firme”.

Vulpiquito: Otra común con la habilidad de volar, que sin ser ella sola una maravilla siempre podremos mutar para poner un contador +1/+1 y usar la fuerza y resistencia de otra criatura más potente para pegar por el aire. Esta es de las cartas que está hecha para ser jugada con el coste alternativo de mutación, más que para jugarla sola.

Hasta aquí mi análisis de lo que me ha parecido lo mejor del color blanco. Como siempre, si hay algo que no os cuadre o echéis en falta, podéis comentarlo en los comentarios y comentamos sobre ello. El blanco, que suele ser uno de mis colores favoritos siempre en limitado, esta vez creo que viene algo más flojo que en colecciones anteriores, aunque es cierto que la habilidad de mutación no sé muy bien cómo afectara todavía a este formato (realmente a ninguno, pero es de lo que hablamos aquí) y por tanto, es difícil sacar conclusiones antes de ponerse a jugar con ellas.

Os espero mañana con el repaso al color azul y como siempre, estaremos toda la semana analizando cada uno de los colores, como venimos haciendo años atrás con cada nueva colección que sale al mercado. Un saludo, cuidaros y hasta mañana.

Ya en preventa el sellado de Ikoria

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE IKORIA: BLANCO" (2)

  1. […] repasamos lo mejor del color blanco y hoy le toca el turno al azul. Veremos si mantiene el alto nivel que viene demostrando desde […]

  2. […] el análisis de las mejores cartas del limitado de Ikoria, y tras repasar el blanco, el azul, el negro y el rojo, le toca el turno al color verde. Como es costumbre, suele ser uno de […]

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