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Ayer repasamos lo mejor del color blanco y hoy le toca el turno al azul. Veremos si mantiene el alto nivel que viene demostrando desde Dominaria, si hablamos de limitado, claro. Estas son las mejores cartas del color para mi criterio:

Esfera de captura: Esta es una vieja conocida editada en Gremios de Ravnica y que sirve como “removal” ya que invalida casi por completo a la criatura encantada. Hay que tener en cuenta que, aunque se gire y no pueda hacer grandes cosas, sus habilidades se podrán seguir activando/disparando e incluso podrá ser objetivo de hechizos de lucha entre criaturas. Aún así, es un valor seguro para el color azul.

Garza colamística: Aquí tenemos otra gran carta común que puede servirnos tanto como criatura independiente como criatura para mutar. Por sí sola es un sólido 3/4 con la habilidad de volar (muchas criaturas jugadas en limitado con estos números y coste 5) y si muta además nos servirá como cantrip recuperando la carta. Tal y como comentamos en el blanco con el vulpiquito, esta criatura es mucho más rentable y efectiva mutando, aunque nos permite tener la flexibilidad de elegir, y eso siempre es bueno.

Esparcir la esencia: Uno de los mejores “counters” en limitado, ya que la mayoría de las cartas jugadas por los jugadores serán criaturas. Barato y muy muy efectiva, y como siempre… común.

Lince escarchado: Otra carta que se jugó mucho en pasados limitados, con un coste de maná convertido perfecto para una buena curva y la “desconexión” de una criatura durante un par de turnos. Sigue siendo común, así que podremos abusar de ellas en caso de contar con varias en nuestro pool, pues es un objetivo perfecto para mutar sobre ella.

Campabrilla: Esta criatura me gusta mucho por su facilidad para poder enderezarse y estar en alerta para parar esas pequeñas amenazas voladoras. Además es un buen culo 3 para poder pegar con la resistencia (si le damos vigilancia mutando), como ya vimos que era posible mediante un aura blanca. Para ser un coste dos la verdad es que me parece excelente y puede llegar fácil a hacer daño al oponente para robar más cartas, con otros permanentes que veremos más adelante. Si muta, la habilidad de enderezar seguirá teniéndola, pudiendo enderezar a criaturas mucho más poderosas.

Ráfaga de viento: Esta carta me parece muy interesante incluso para la parte de construido y es una común baratita. Si podemos sacarle una pega es que es conjuro, pero es cantrip y permite devolver cualquier permanente no tierra a la mano de su propietario. Veremos cómo queda el tema de la mutación, pero devolver dos criaturas mutadas puede ser muy bueno en este limitado. Además podremos llegar a jugarla muy barata si controlamos una criatura con la habilidad de volar, fácil si jugamos azul.

Proteger: Otro gran “counter” que también nos devuelve la carta jugada, por lo que ganamos en la carrera de cartas en mano. Cualquier removal será contrarrestado y recuperaremos la carta… fácil y barato.

Sometimiento místico: Es otro buen truco, pues aún siendo aura tiene destello y podemos jugarlo a velocidad de instantáneo. El -2 al ataque puede ser muy relevante, pero también poder quitar la habilidad de volar, dañar primero, toque mortal o cualquier otra habilidad importante que pudiera tener la criatura. Sobre todo la veo buena para parar a esas criaturas voladoras sin no tenemos nada con que hacerlo, resolvemos el aura una vez haya sido declarada como atacante y podremos bloquearla con cualquiera de nuestras criaturas.

Mito de Illuna: La típica carta de copia que tanto usa el color azul, pudiendo copiar cualquier permanente y, en caso de pagar una cantidad de maná determinada en colores rojo y verde, poder luchar cuando creemos la ficha. Me parece bastante buena, pues el permanente objetivo podrá ser tanto del oponente como nuestro y siempre podremos adaptarlo al momento de la partida… muy versátil.

Neutralizar: Si juegas azul seguramente querrás llevar “counters” para protegerte de las amenazas de oponente. Ya hemos visto buenos hechizos de disrupción en este mismo artículo y este es bastante bueno también, con posibilidad de ciclarlo en caso de que lo viéramos necesario y relevante en la partida.

Mares de mal agüero: Esta carta me parece buenísima y es infrecuente… ojo, porque los contadores se van poniendo según robemos, con el paso de la partida, algo que el azul seguramente haga con mayor rapidez que otros colores. Cuando menos lo esperemos podremos poner un 8/8 en mesa y seguir sumando contadores para poner alguno más. Por si fuera poco, se puede ciclar, en caso de que la robes con la partida muy avanzada y no vayas a poder aprovecharla en mesa.

Delfín de fase: Otro cartonazo inmenso y también común. Conseguiremos, en cada fase de combate, que una de nuestras criaturas atacantes no pueda ser bloqueada. Además, el propio delfín (que cuenta como ballena… a saber) tiene un culo de cuatro para aguantar bien las embestidas del rival intentando eliminarlo como amenaza. Para ser común y coste tres me parece una carta maravillosa.

Renacuajo simbiótico: Si vamos a jugar muchas cartas con mutación esta es una gran criatura, pues nos rebajará los costes y además irá ciclando la mano para quitar las molestas tierras que floodean nuestra mano con la partida ya avanzada. Puede ayudar a sacar, muy fácil, krakens con el encantamiento que vimos hace un par de cartas.

Tiburón costero saltador: Otra criatura que tendrá sentido si la jugamos sobre el coste de mutación, sobre todo por el coste. Que tenga destello la hace bastante decente, pues servirá como truco en combate o incluso para usarse al final del turno del oponente y quitar la mejor criatura del oponente del campo de batalla. No me gusta especialmente ese 3 en la resistencia, pero es lo que hay.

Misión de reconocimiento: Si vamos a llevar un mazo con muchas criaturas con evasión, con la habilidad de volar por ejemplo, me parece una gran carta, pues será fácil robar cartas adicionales cada vez que hagamos daño, lo que favorecerá mucho nuestra ventaja en la partida. Otra gran carta para combinar con el encantamiento de los krakens y con ciclo, por si en el momento de la partida no vamos a sacarle provecho, reciclarla por otra carta.

Pulpo corremares: Esta criatura con mutación es el encantamiento anterior “con patas”. Más fácil de destruir que el encantamiento, pero con posibilidad de mutarlo con otra criatura, que nunca está de más. Nuevas opciones para robar y ganar ventaja de cartas.

Tifón de tiburones: Si bien es cierto que en limitado lo que primará en un mazo son las criaturas, esta carta es perfectamente usable sólo por su habilidad de ciclo. Recuperamos carta y plantamos un bicho muy decente en mesa (según el maná pagado) con la habilidad de volar, y todo esto a velocidad de instantáneo. ¿A quién no le parece bueno esto? Que levante la mano…

Nutria ladrona: Otra buenísima carta común para el color azul y he perdido la cuenta de cuántas llevamos. Coste tres, curvaremos perfectamente y con la capacidad de robar… otro buen motor para poner contadores en el encantamiento de los krakens. Con las posibilidades que trae Ikoria de poner contadores de habilidad, con volar por ejemplo, o el delfín que hace imbloqueables, parece todavía mucho mejor esta pequeña nutria.

Gran tiburón voraz: Counter y gran criatura en uno, como ya pasó con la mística crestada en La Lealtad de Ravnica. Esta es rara y se verá menos en las partidas, pero si tienes la suerte de poder jugarla es un cartonazo. Sus números no son nada malos, aunque chirría un poquito esa resistencia cuatro, que ya bien podrían haberle puesto lo mismo que su fuerza.

Mentor de alaslargas: ¿Hablábamos de ponen contadores de volar sobre la nutria u otra criatura? Pues oye, nos viene a la perfección, ¿verdad? Y además si nos dejan (y no lo matan, que tiene una gran diana encima) iremos dopando a esas criaturas voladoras que controlemos. Otra carta bastante top en un mazo bien diseñado en base a criaturas que necesiten hacer daño para activar habilidades disparadas.

Hasta aquí el repaso a lo mejor del color azul que sí, ha cumplido perfectamente mis expectativas, y diría que las ha superado. Es un color muy versátil, con muchísima disrupción y trucos efectivos. Un mazo con criaturas que roben y el encantamiento que pone krakens parece bastante efectivo y sobre todo divertido, porque además muchas de esas cartas son comunes e infrecuentes, y no será difícil juntar un buen pool para lograrlo. Como jugador de azul, muy contento con este análisis y con ganas de jugarlo ya.

Mañana volveremos con el siguiente color analizado, como siempre hacemos, tras el azul toca el negro. Así que no os lo perdáis y mañana más. Cuidaros mucho.

Ya en preventa el sellado de Ikoria

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE IKORIA: AZUL" (1)

  1. […] el análisis de las mejores cartas del limitado de Ikoria, y tras repasar el blanco, el azul, el negro y el rojo, le toca el turno al color verde. Como es costumbre, suele ser uno de los […]

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