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Estamos llegando al final de la semana y como se suele decir, el plato fuerte se deja para el final. Y es que en Ikoria hemos recibido un nuevo tipo de carta, los compañeros, que no tengo duda de que van a ser objeto de mucho debate y, no tengo yo muy claro de si llegarán a durar mucho, pues parece algo demasiado bueno como para no usarse. En construido ya se han empezado a ver cosas peligrosas con ellos, pero bueno, dejaremos que pase el tiempo a ver cómo sigue. Nosotros hoy le dedicaremos el artículo al limitado, pues para hablar de construido tendremos tiempo más adelante. Os recuerdo como siempre que hemos analizado ya los cinco colores de forma individual (blanco, azul, negro, rojo y verde) y hoy le toca el turno a las cartas multicolor. Así que vamos al lío:

Volver a por más: En la colección hay efectos de reanimación muy chulos y este es uno de ellos. Un coste algo elevado pero a fin de cuentas podremos reanimar a cualquier tronco que hayamos mandado al cementerio, ciclándolo por ejemplo (estos que además ponen contadores de habilidades si se ciclan). Nos da un extra muy interesante también, pudiendo hacer que esa criatura luche contra otra del oponente, lo que viene siendo un claro 2×1.

Acechador del osario: En limitado es importantísimo poder reciclar cartas, de modo que los recursos escasos que tenemos puedan llegar a usarse más de una vez. Tener una criatura que cada vez que muta nos trae un permanente del cementerio a la mano es bastante bueno, y si incluimos que su fuerza y resistencia son sólidas para aguantar bien en mesa, lo hace todavía mejor. Además el coste de mutación es híbrido, por lo que será todavía mucho más fácil poder pagar su coste.

Brokkos, alfa de la eternidad: Estuve a punto de dejar fuera del análisis a Brokkos, porque realmente no me parece una carta especialmente desequilibrante, sobre todo partiendo desde el punto de que es mítica y no veremos muchas. Mis argumentos son sencillos, vale que es un 6/6 arrollar por cinco manás, pero no deja de tener triple coste de distintos colores y su habilidad de jugarlo desde el cementerio requerirá una criatura no humano, que de no tenerla seguirá siendo un recurso inútil. No sé, si jugamos esos tres colores pues puede ser una carta dura para el mazo, pero tampoco será una carta desequilibrante que nos asegure ganar la partida con ella.

Fuerza canalizada: Lo peor que nos puede pasar en una partida de este formato es quedarnos con muchas tierras en mano y ver que la partida avanza favorablemente para el oponente y nosotros nos quedamos atascados. Esta carta, que se podrá jugar a velocidad de instantáneo, permitirá deshacernos de esas indeseables tierras (o cartas que no podemos jugar por lo que sea) para recuperar otras, y además, servirá de removal bien sea en combate o fuera de él. Buena carta para estrategias de control.

Tácticas desesperadas: El removal siempre será uno de los recursos que deberemos llevar en nuestro mazo para acompañar a un gran número de criaturas, y si es en forma de exilio en vez de destrucción, mucho mejor, pues no podrán recuperarlas desde el cementerio. Esta carta nos aporta todo eso en forma de instantáneo y con un coste de maná muy contenido. Tiene un pequeño “pero” y es que si no controlamos a un humano nos atizará daños en base a la resistencia de la criatura que exiliamos, aunque es algo bastante asumible si eliminamos la mayor ameneza de nuestro oponente.

Ultimátum espeluznante: Aunque pueda parecer difícil de poder jugar por su coste, siempre que el verde esté por ahí presente existen facilidades de filtrar maná y acelerar el mazo (lo vimos ayer en el análisis del color verde). Y este ultimátum es demasiado bueno como para dejarlo fuera. Lo raro en un mazo limitado será tener dos cartas iguales, por lo que el pequeño problema que pone la carta ni nos debería de preocupar. Es una condición de victoria muy poderosa que no deberemos dejar pasar.

Félidar de Terrafronda: Aquí tenemos un buen “murete” que además puede ir pegando si la situación en mesa es buena, pues su resistencia cinco debería darnos tranquilidad, ya que esquiva varios daños en combate del color blanco y la mayoría de la fuerza de las criaturas estándar. Además, tanto ella como las otras criaturas con la habilidad de vigilancia podrán girar criaturas del oponente, lo que puede llegar a ser partida en muchos casos, sobre todo si controlamos varias con esta habilidad. Y como criatura no humana podrá ser mutada, claro…

General Kudro de Drannith: En Ikoria no todo son monstruos y grandes bestias, también están los humanos de los pocas veces nos acordamos aquí. Kudro es una de las razones por las que jugar humanos se convierte en una buena idea, aunque su rareza mítica lo hará complicado encontrarlo al abrir sobres. Muy bueno si lo combinamos con las cartas que ponen pequeños tokens para tener removal asegurado.

Ejecutor del general: Seguimos hablando de humanos y este es un perfecto complemento al anterior. De base ya es una carta muy buena, un 2/3 por dos manás, que permite curvar bien nuestro mazo, pero es que además es capaz de eliminar amenazas del cementerio del oponente para poner humanos (también lo podemos hacer con nuestro cementerio, aunque parece peor idea). Aunque juguemos bestias yo llevaría a este humano siempre en mi equipo.

Illuna, alfa de los deseos: Si comparamos a Brokkos (al que di bastante cera al principio del artículo) con Illuna es como si comparamos a Messi con un amateur. Criatura realmente impresionante, con evasión y la habilidad de arrollar y que cuando va mutando va metiendo permanentes al campo de batalla. Carta absurdamente buena, que el único motivo para no usarla será la imposibilidad de usarla por su coste (por un mal pool de esos colores o por abrirla en un draft muy avanzado con picks de otros colores). De lo más top que podremos jugar en el limitado de Ikoria.

Ultimátum inspirado: Junto con el espeluznante que vimos hace un poquito este creo que es de los mejores ultimatums que podemos jugar, ese “roba 5 cartas” es totalmente desequilibrante para la partida, y además podremos finiquitar el game con los cinco daños directos a la cabeza del oponente o bien quitar la gran amenaza en forma de criatura que tuviera el oponente (salvo excepciones, claro). Cinco vidas extra para nosotros no vienen mal pero parecen una broma al lado de todo lo demás. Muy broken si jugamos jeskai.

Ráptor del laberinto: Este dinosaurio es un buen coste dos con amanaza de serie y la posiblilidad de que otras criaturas con esta habilidad sean muy peligrosas en ataque, por la disparada que tiene. Como no es humano podremos mutar sobre él manteniendo las habilidades y haciendo una criatura todavía más poderosa (el bonus en ataque le afecta también).

Drakkis del saber: Para los mazos de control me parece una de las mejores criaturas existentes con la habilidad de mutar, pues podremos ir devolviendo a la mano esos removals tan buenos que tiene el formato. Su culo tres para los dos manás que pagaremos al mutar le da un plus de mejora para esquivar algunas cartas que si tuviera resistencia dos podrían eliminarla fácilmente. Es infrecuente y podremos juntar varias con suerte, ojo con los mazos izzet que vienen fuertes.

Necropantera: Esta es otra de esas criaturas que no tendrá sentido alguno no ir mutándola, pues perderíamos una auténtica ventaja de cartas en mesa. En limitado, si montamos bien la curva del mazos, las cartas de coste dos y tres serán las protagonistas, por lo que el cementerio debería tener siempre algún objetivo que devolver al campo de batalla. Como su coste de mutación es híbrido será mucho más fácil poder jugarla en mazo que no contengan blanco o negro, lo que lo hace muy jugable.

Nethroi, alfa de la muerte: Otro alfa que deja en evidencia a Brokkos, unas habilidades estáticas muchísimo mejores y una disparada que puede devolvernos un buen puñado de criaturas del cementerio al campo de batalla. Es verdad que en este caso el coste de mutación es algo elevado, pero en este formato no es alocado tener 7 tierras en juego, y por supuesto, para devolverte tantas criaturas al juego gratis compensa, aunque siempre puedes bajarla como criatura y que mute gracias a otra.

Embestidor de bosquecuarzo: Otra criatura que hace acciones interesantes en base a su habilidad habilidad (esta vez la de arrollar), tal y como vimos anteriormente con el dinosaurio con amenaza. Me gusta mucho que ponga bichos X/X en base al daño inflingido, tener en cuenta que la habilidad se dispara una sola vez y no una vez por cada criatura que haga daño, y que la X es la suma de esos daños. Una auténtica bestia.

Leosaurio majestuoso: Pues una gran criatura más a la lista con un efecto cuando muta magnífico. Sobre todo bastante bueno en situaciones en las que podamos generar muchos tokens o tengamos muchas criaturas con la habilidad de volar, de modo que le saquemos el máximo provecho a su bonus +2/+1.

Rielle, la versada: Esta carta puede ser una carta mediocre en un mazo en la que no le demos protagonismo o bien puede ser una auténtica condición de victoria, en modo de la cantidad de ventaja de cartas que nos puede provocar. Es de los colores izzet por lo que podremos combinarla bien con cartas como Fuerza Canalizada o las tantísimas cartas con ciclo que existen en la colección. Muy buena si conseguimos montar el mazo de control adecuado.

Melenatrueno de Savai: Si nuestra estrategia irá basada en las cartas con ciclo esta criatura de coste dos es una de nuestras mejores armas pues conseguirá pegar los tiros necesarios a las criaturas moletas, siendo una amenaza incluso en el propio combate, de modo que los cálculos del oponente siempre tengan que girar alrededor dos daños más. Si nuestra estrategia no contempla ciclo (o al menos no en su mayoría), pero son nuestros colores, no dudes también en usarla, pues es un buen 3/2 por tan sólo dos manás, que podrá echarte una mano específica con alguna que otra carta que pudieras ciclar.

Aerofelino soberano: Ya sabemos que toda cartas que pueda generar por sí sola criaturas en mesa es muy buena, pues desnivelará la partida hacia nuestro lado. Si esa carta es una criatura que de base trae la habilidad de volar mejora todavía más y si esa criatura está bonificada por las propias criaturas que pone, se convierte en una amenaza muy seria. Esta es la típica carta que hay que eliminar cuanto antes, siempre que la tengamos al otro lado de la mesa.

Dragonhada: Otra gran carta para los mazos de control izzet de los que tanto he hablado en este artículo. Porque es un coste muy bajo, tiene evasión y se va dopando en base a todos los trucos y counters que vayamos jugando.

Gnarr berreante: Esta carta me encanta y es que no es moco de pavo ir poniendo fichas 3/3 en el campo de batalla. Además, su coste de mutación, aunque es alto, está compuesto por maná híbrido, lo que puede ser incluido en mazos sin verde o azul.

Vadrok, alfa del trueno: Es el alfa más pequeño en cuanto a fuerza y resistencia, pero sin lugar a dudas eso no lo hace menos jugable que los demás. Porque su coste tres es contenido pero ofrece muchísimas cosas, como la evasión y un dañar primero que cuando se habla del aire siempre es importante. Cada vez que mute podremos lanzar gratis del cementerio con coste de maná 3 o menos, y esa carta no se exilia ni nada por el estilo, por lo que podremos volver a jugar más adelante si vuelve a mutar. Con la de cartas interesantes que hay con esos costes, sin necesidad de ser criaturas (todo el removal, por ejemplo) lo convierte en un reciclador de cartas la mar de interesante.

Winota, la unidora de fuerzas: Winota es otra de las míticas de la colección, lo que no hará fácil que sea vista por las mesas. No obstante, si nos llega a las manos es esa carta que justifica perfectamente juntar humanos y no humanos en nuestro mazo. Lo realmente bueno de su habilidad es que no la dispara ella misma, si no que valdrá con que cualquier no humano ataque, haciendo que ella pueda estar en la retaguardia sin miedo a que le lancen cualquier hechizo de cuatro daños en combate o que la paren con algún que otro truco.

Elaborademonios: Otra mítica, de hecho, mientras escribo este artículo, es la carta más cara de la colección y no es para menos, pues tanto para construido como para limitado parece un auténtico cartonazo. Aquí en limitado muchas criaturas irán al cementerio, por lo que el bonus que puede recibir es más que decente, pero no es por eso por lo que es buena, sino porque en base a un X, pondremos desde la biblioteca otras criaturas directamente en el campo de batalla. Por suerte para no desequilibrar nada, no podremos activar la habilidad en respuesta a nada, y sólo podremos hacerlo en el momento en que pudiéramos lanzar un conjuro.

Vinculacielos exultante: Criatura decente sin más, un 2/2 con la habilidad de volar por tres manás que hace un poco más difícil el que la hagan objetivo. Aunque parezca una bestia por el dibujo realmente es un humano, así que tenerlo en cuenta para vuestras mutaciones (que mal ha sonado esto último…)

Vinculafieras orgulloso: Si la habilidad de arrollar ya es buena por sí sola, con esta criatura será todavía mucho mejor, pues podremos asignar el daño directamente al jugador en vez de a la criatura bloqueadora. Si conseguimos juntarla con el Embestidor de bosquecuarzo será todo un festival. No es una mala carta para llevar por sí sola, sin otras cartas con arrollar en el mazo, pero desde luego gana muchos enteros con cuantas más cartas con esta habilidad tengamos.

Los compañeros podemos decir que son buenos todos, tan buenos que diría que merece la pena cambiar el sentido de un draft si nos lo abrimos en el segundo o tercer sobre y tenemos cartas para adaptarnos a ese compañero. A fin de cuentas es una carta extra, que no molesta en el mazo y en definitiva tienen mecánicas muy interesantes y habilidades disparadas no menos poderosas. Veremos en construido si este tipo de carta no termina siendo prohibido, pues me parecen demasiado poderosas.

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Como veis ha quedado un artículo bastante extenso y es que Ikoria da para mucho en cuanto a las cartas multicolor. Estrategias de todo tipo, contadores de habilidades, mutaciones, ciclo… tengo que decir que la colección no me llamaba la atención en absoluto al principio y cada vez me está gustando más, al menos creo que aporta nuevas cosas interesantes al juego y eso siempre es positivo. Espero que os haya gustado el análisis y no se haya hecho demasiado largo, ya que no soy muy amante de estos tochos, porque la gente termina cansándose y dejándolos a medias, y desde luego, esta colección merece mucho la pena tenerla bien estudiada para los drafts, ya que no sabemos si podremos jugar en físico esta colección. Mañana volveremos con el último artículo de la serie hablando de los artefactos, las cartas incoloras y las tierras. Ser felices y cuidaros mucho. Saludos.

Ya en preventa el sellado de Ikoria

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE IKORIA: MULTICOLOR" (1)

  1. […] que llevamos toda la semana escribiendo sobre todos los colores (blanco, azul, negro, rojo, verde y multicolor), así que échale un ojo a nuestro Twitter o a nuestro blog. Hay poco que comentar, aun así […]

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