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Buenas a todos, aquí Machicado15, ya habréis visto las cartas de Ikoria y seguramente ya tendréis vuestras favoritas. Hay una habilidad nueva llamada Compañero, que quizás como sabréis en cada juego puedes tener hasta un compañero de tu elección, que no empezará en tu mazo principal, sino en tu sideboard (si juegas de forma casual sin utilizar sideboard, estará en tu colección de fuera del juego y se le aplicarán las mismas reglas). Esto significa que no cuenta como una carta para el tamaño mínimo del mazo en el formato que juegues, pero en formatos Construidos será una de las quince cartas de tu sideboard. Antes de empezar el juego, muestra el compañero de tu elección a todos los jugadores. Pero hoy hablaré de un mazo que ha llamado la atención, Gyruda Combo, vamos a verlo.

PREMISA DEL MAZO

La premisa es muy clara, al tener el mazo formado por un compañero, Gyruda, Doom of Depths, claramente girará en torno a él toda la estrategia. Gyruda permite jugar criaturas muy poderosas desde el cementerio y posteriormente combinar combos y hacer maravillas. Tenemos varias vías, Thassa, Deep-Dwelling, 3B, que nos permitirá volver al campo de batalla a Gyruda una y otra vez y reactivar así su habilidad. Esta diosa llegada de Theros es indestructible y posteriormente se puede convertir en una fuerza de ataque. Spark Double es fundamental, copiaremos otra vez a nuestro compañero y dejará de ser legendario, pero tenemos más bichos para ver a continuación.

https://deckstats.net/decks/86724/1634061-gyruda-combo-brutal#show__spoiler

Companion

1 Gyruda, Doom of Depths (IKO) 221

Deck

4 Breeding Pool (RNA) 246

4 Charming Prince (ELD) 8

2 Dream Trawler (THB) 214

4 Elite Guardmage (WAR) 195

1 Fabled Passage (ELD) 244

1 Plains (IKO) 262

4 Growth Spiral (RNA) 178

3 Gyruda, Doom of Depths (IKO) 221

4 Hallowed Fountain (RNA) 251

2 Island (IKO) 265

2 Luminous Broodmoth (IKO) 21

2 Migration Path (IKO) 164

4 Paradise Druid (WAR) 171

3 Forest (IKO) 274

4 Spark Double (WAR) 68

4 Temple Garden (GRN) 258

2 Temple of Enlightenment (THB) 246

3 Temple of Mystery (M20) 255

2 Temple of Plenty (THB) 248

4 Thassa, Deep-Dwelling (THB) 71

1 Wolfwillow Haven (THB) 205

Sideboard

3 Aether Gust (M20) 42

3 Destiny Spinner (THB) 168

2 Disdainful Stroke (GRN) 37

2 Glass Casket (ELD) 15

1 Gyruda, Doom of Depths (IKO) 221

2 Kogla, the Titan Ape (IKO) 162

2 Return to Nature (THB) 197

CRIATURAS X 27

Jugaremos con 4 Príncipe encantador, 1W, principal objetivo para bajar en turno dos, cuando este entre al campo de batalla elegimos una de las tres opciones, si elegimos la última, exiliamos y devolvemos la criatura exiliada al campo de batalla, así potenciaremos el efecto de Gyruda. Otras 4 copias de Maga guardiana de élite, 2WB, 2/3 y vuela, a esta también hay que prestarle atención porque nos hará ganar vidas con la combinación de las nombradas y otras que hablaré más adelante, además de robar carta. Tener criaturas que vuelan siempre es de agradecer aunque el coste es algo elevado. Sigamos con otra que es dura de pelar, Surcadora de sueños, 2WWBB, vuela y 3/5, la grandísima habilidad que tiene esta carta que descartando una carta está tiene antimaleficio, haciendo muy difícil deshacerse de ella, lo aconsejable sería contrarrestarla o llevarla al cementerio desde la biblioteca. Tiene también otras buenas habilidades, aparte de vínculo vital, siempre que ataque robas una carta y siempre que robes una carta obtiene +1/+0, es una genialidad.

Vayamos a por las otras criaturas restantes, Luminous Broodmoth, sin duda esta polilla ha dado de que hablar, aparte de ser el arte muy bonito, es realmente buena. Por 2WW metemos una criatura voladora 3/4, además de que cuando una criatura no voladora que controlemos muera, la regresamos al campo de batalla con un contador de volar, que maravilla, un simple bicho que quizás no tenía tanta relevancia poder meterlo al campo con volar cambia la partida por completo. La usaremos como posible alternativa a Gyruda, porque tampoco sabemos cómo se va a desarrollar la partida y es necesario tener un plan B.  Paradise Druid, 1G, que voy a contar de esta elfa, fundamental para acelerar mana y con antimaleficio, en turno dos bajar esto es una genialidad, porque en el turno siguiente usando Growth Spiral ya tendremos dos manas adicionales para bajar a Gyruda.

RESTO DE HECHIZOS X 7

Growth Spiral, GB, nombrada anteriormente, es fundamental porque no solo robamos una carta sino que metemos una tierra sobrante que tengamos en la mano al campo de batalla, es común usarla porque es un buen acelerador y con los costes tan altos que usamos en este mazo es necesario. Sin duda hay que meter cuatro copias, no un hechizo de coste caro por tanto es muy rentable. Migration Path, 3G, que voy a decir de este pedazo de hechizo, algo caro para el tipo de estrategia que vamos a usar, porque queremos meter bichos cuanto antes, y este nos quitará un turno, pero nos ayuda a buscar dos tierras básicas y meterlas en el campo, un paso atrás y tres hacia delante.

Wolfwillow Haven, 1G, un encantamiento de tierra  muy simpático, se lo agregamos a una tierra, y esa tierra obtiene un maná adicional, tiene otra función, pagando 4G sacrificamos este encantamiento y creamos un lobo 2/2, pudiendo activar esta habilidad solo durante nuestro turno. Esta última habilidad se puede usar cuando ya no tengamos nada en mano y no veamos otra forma que destruyendo esta. Thass, Deep-Dwelling, 3B, increíblemente fundamental, con este combo junto con Spark Double, hacemos un combo alucinante con Gyruda, esta diosa nos permite exiliar la criatura que controlamos y después volverla al campo de batalla, si hacemos objetivo a Gyruda, que se podría elegir otra porque tenemos variedad de combos, volemos hacer todo el proceso y volver a meter una criatura de coste par.

BANQUILLO X 15

Cabe decir que Gyruda forma parte del banquillo por ser nuestro compañero. Empecemos como Glass Casket, 1W, sirve básicamente para exiliar criaturas de costes algo medianos, 3, no es muy cara y podría quitarnos problemas. Return to Nature, 1G, un instantáneo sencillo pero útil, tenemos dos copias en el banquillo, por si el oponente tiene algún artefacto o encantamiento que nos esté dando muchos problemas aquí tenemos una solución. Aether Gust, 1B, para esos mazos rojos, verdes que nos encontremos. Kogla, the Titan Ape, 3GGG, 7/6, cuando entre al campo de batalla lucha contra la criatura que no controla, es una bestia donde las haya, y no solo eso, sino cada vez que ataque destruimos el artefacto o encantamiento objetivo.

Hasta aquí el mazo de hoy, espero que os haya gustado y dejarme vuestros comentarios, hasta la próxima.

Ya en preventa el sellado de Ikoria

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