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Estamos en semana de presentación y como con cada nueva ampliación vamos a desgranar cada uno de los colores de la nueva colección para hablar de las mejores cartas para el limitado que jugaremos en caso de ir a las presentaciones presenciales o si las jugaremos en cualquiera de las dos herramientas online de Wizards. Cada día tendremos un nuevo artículo con un nuevo color en donde me ayudará Alberto y que como sabéis, son artículos subjetivos, por lo que si creéis que hay alguna carta que hemos sobrevalorado o infravalorado siempre puedes compartir tu opinión con nosotros en los comentarios. Hoy comenzaremos, como siempre, con el color blanco, que nunca defrauda en este formato pues aporta muchas criaturas con evasión y removal efectivo. Estas son las mejores cartas para mí, de este color blanco:

Ángel del destino: Un bicho con evasión siempre es bueno, si el coste de maná y la cantidad se adapta perfectamente a nuestra curva. Un culo 6 lo hace todavía mucho más relevante, pues será muy difícil quitárselo de encima por medio de daño directo, de modo que es un seguro en la defensa. Lo bueno de ese ángel es que dispara su habilidad aunque él no esté atacando por lo que permite evitar trucos y demás «trampas» que pueda hacer el oponente. Es una condición de victoria fácil de cumplir, sobre todo si tenemos muchos bichos con evasión, eso sí, contar que para ganar la partida el ángel sí ha tenido que atacar ese turno.

Arconte de Emeria: Este bicho me gusta, sobre todo si vamos encaminados a hacer un mazo controlero con algunos counters y demás. No deja de ser un bicho con evasión que puede ir pegando por arriba poco a poco mientras nosotros dejamos que vayan entrando las cosas que queremos, exclusivamente, de modo que la partida intente discurrir por donde nosotros queremos. Lo de las tierras no es relevante aquí.

Arcipreste de Iona: Un grandísimo coste uno que jugará alrededor del grupo, que tanto veremos de nuevo en Zendikar. Resistencia dos, que para un bicho de coste uno es muy relevante y la capacidad de dar volar y bonus a otra criatura mucho más grande, o incluso a él mismo, que se puede convertir en un, nada despreciable, 5/3 con la habilidad de volar.

Sanadora acompañada: Existen en la colección varias formas de conseguir vidas, alguna de ellas muy fácil como el simple hecho de que entren criaturas al campo (y veremos ahora después). Incrementar la presencia en mesa es muy importante, sobre todo si tenemos dopadores masivos o aunque sólo sea para poder chumpbloquear mientras nosotros seguimos arrebatando vidas al oponente por el aire. Un bicho que me parece muy bueno, al dar también la habilidad de vínculo vital a otros clérigos en cualquier momento que pueda activar su habilidad.

Jerbo de cañón: Este pequeño roedor me ha parecido bastante aceptable para estrategias de muchos bichos, bien forma de tokens o en criaturas con evasiones varias. Raro va a ser el turno que no bajaremos tierra, por lo que el bonus colectivo va a ser muy importante, hacer esos tokens inofensivos 2/2 o el mismo roedor convertirlo en un 2/3 puede caer en problemas a nuestro oponente. Por contra es un blanco fácil, pero no podía tenerlo todo.

Solidaridad audaz: Este truco me ha parecido bastante bueno, sobre todo por su coste, pues no necesitas de grandes cantidades de maná para poder dar un buen susto a tu oponente. Tiene la posibilidad de jugarlo con estímulo, lo que lo hace bastante versátil. Digo lo mismo que anteriormente, para mazos de muchos chinches es muy bueno, aunque sirve para cualquier mazo.

Polluelo sin miedo: Otro coste uno muy bueno para limitado. De igual modo que en otras ampliaciones hemos ido engordando criaturas al robar cartas o usar la habilidad de ciclo, esta vez lo haremos usando la habilidad de aterrizaje, algo que sucederá casi todos los turnos, de modo que este pequeño pueda llegar a ser una auténtica apisonadora del cielo. Su coste dos lo hace además una carta superjugable e incluso puede llegar a buscar hueco en mazos de otros colores como splash a blanco.

Refugio de felidares: De igual modo que comentamos en otras cartas del mismo análisis, tierras vamos a bajar un montón a lo largo de la partida y este encantamiento nos hace ganar presencia en mesa o puede hacer que las criaturas se vuelvan una condición de victoria clara en la partida. Bastante top este encantamiento.

Viaje al olvido: Este encantamiento sin duda será excelente en mazos que jueguen alrededor del «grupo», pero incluso aunque no lleváramos apenas criaturas de los cuatro tipos del grupo es un buen removal, del que este blanco está necesitado. Cinco manás para quitar cualquier permanente no tierra no parece tampoco mal negocio.

Celebrante Kor: Esta criatura nos ayudará a ganar una vidas muy importantes a lo largo de toda la partida. Su resistencia cuatro la hace bastante resistente para poder frenar los primeros ataques del oponente y es excelente para combinar con otras cartas como la sanadora que vimos anteriormente, creando tokens poco a poco. Me parece un gran coste tres.

Ángel de la legión: Raro será que nos encontremos con dos de estas cartas en nuestro pool de draft o sellado, pero en ese caso siempre podremos dejar una fuera para ocupar ese slot con otra carta buena y poder cogerla del banquillo cuando juguemos el primero. Fuera de esto, es un 4/3 con la habilidad de volar por cuatro manás, que en este formato es muy bueno, así que con eso solo ya justifica jugarla, tengamos una o varias en el pool.

Aspirante a luminarca: Otra buena criatura de coste dos que cuenta como clérigo para nuestro grupo y que irá dopando a alguna de nuestras criaturas. Ella puede elegirse como objetivo por lo que puede ser perfecto los primeros turnos para hacerla un poco menos accesible a los rayos del oponente.

Buey de Makindi: Otra común de la que no habrá que abusar pero que anula a una criatura por turno propio si logramos bajar una tierra. Además es un sólido 4/4 que no dejará dudas sobre si jugarla o no, ya que justifica el pagar esos cinco manás.

Maza de las aerorruinas: Los equipos son buenas herramientas que poder usar de forma recurrente en nuestras criaturas. Este se anexa «gratis» cuando entra al campo y el bonus que da, más la habilidad de volar, justifica el coste pagado. Una vez la criatura equipada muera, seguirá dando guerra anexándola a cualquier otra criatura que controlemos. La habilidad de dañar primero en menos relevante, pero también ayudará.

Inmovilización de Nahiri: El típico pacifismo que en esta ocasión viene abierto a ser jugado sobre planeswalkers (tampoco se ven muchos en este formato) y con el extra de no poder activar habilidades. Su doble coste coloro lo hace injugable como splash, como podrían ser los de otras colecciones, pero es excelente si jugamos blanco, además de ser común.

Tácticas ensayadas: Si conseguimos juntar muchas criaturas con tipos del famoso «grupo», este instantáneo es un «must» que debemos jugar. Un solo maná, a velocidad de instantáneo y que puede llegar a calzar hasta ocho daños… pocos removals logran inflingir tanto daño solitos… Aún así, con que podamos juntar a uno solo del grupo ya son dos daños por un maná, que no es moco de pavo. En otras colecciones se juegan por 1W y hacen tres daños… aunque este puede hacer cero por uno, así que cuidado y echar bien los números.

Pastora de héroes: Otra buena criatura con la habilidad de volar que además proporcionará vidas, muchas si tenemos el grupo completo. Aprovecho esta criatura para recordar que las criaturas que cuentan como los cuatro tipos no hacen el grupo completo, hay que tener cuatro criaturas en el campo, cada una cumpliendo la condición de una de las necesarias.

Fantasma de aerorruina: Aquí nos encontramos con la típica criatura que exilia mientras permanezca en el campo, dejando una ficha ilusión cuando lo abandone. Siempre suele rentar jugarlo aunque luego vaya a poner una criatura, pues haremos objetivo a algo realmente relevante del oponente (sino no lo vamos a jugar a la ligera) y la ficha no deja de ser algo plano, sin habilidades.

Comandante de la brigada: Esta carta me parece increíble para un mazo con bichos del grupo y puede decantar la partida. Monta en mesa hasta cinco permanentes (incluyéndose) y a partir de ahí TODAS nuestras criaturas pueden ir pegando sin miedo a ser destruidas gracias a la habilidad precombate, teniendo el grupo completo. Una carta sobre la que habría que jugar si te la abres/picas.

Rapaz de Tazeem: En esta colección la habilidad de aterrizaje es muy relevante y poder jugarla o no un turno puede significar la diferencia entre poder llevarse la partida o no. La habilidad es opcional, por lo que si no queremos devolver la tierra no lo haremos y tendremos un bonito 2/2 volador que nos ha servido para mejorar la curva.

Tazri, símbolo de la unidad: El antiguo Tazri del juramento de los guardianes era bastante injugable al necesitar de los cinco colores para activar su habilidad chula. En esta ocasión han tenido la decencia de poner maná coloro o doble genérico, por lo que lo hace totalmente jugable, incluso con un splash a blanco en el peor de los casos. Una carta muy buena, que puede bajar muy rápido y a poquito que podamos generar esos ocho manás genéricos (o menos si jugamos otros colores) empezar a ganar la partida con ventaja de cartas.

Si miramos a las cartas de doble cara mi primera sensación es que en limitado todas serán jugables y podrán ocupar espacio de tierra, de modo que si nos toca una partida de muchas tierras normales podamos jugarlas como hechizo y sino, siempre tengamos tierra en mano aunque entre girada, aunque el tiempo me dará o quitará la razón, ya que esto es algo nuevo que habrá que probar. Si tuviera que elegir las mejores me quedaría con estas:

Llamada de Emeria: Con la posibilidad de poder jugar la cara de tierra enderezada pagando vidas nos permitirá quitárnosla de encima en los primeros turnos si vamos mal de maná y con un efecto en forma de conjuro bastante decisivo en la partida, creando dos ángeles 4/4 voladores y permitiendo en ese turno poder estampar nuestras criaturas contra la cara del oponente gracias a su habilidad de indestructible.

Ofensiva de Kabira: Veremos que en esta colección hay muchas formas de poner fichas, en distintos colores, sumado a que en limitado nuestro número de criaturas será alto, hace que esta carta casi siempre vaya a tener relevancia en la partida, salvo removal masivo, atasques de maná, etc… Es importante ver que puede inflingir el daño a planeswalkers, a los que es difícil hacérselo mediante criaturas en combate en este tipo de enfrentamientos.

Inversión de Ondu: Las cartas que hacen efectos tan devastadores como esta siempre son una bala bien guardada en nuestra mano, de modo que sepamos llevar la partida sin que el oponente sospeche y que podamos asestar el golpe definitivo para luego bajar todas nuestras bombas. Al igual que con la mítica anterior, siempre podremos jugarla como tierra si lo necesitamos en los primeros turnos o si vemos que el efecto sería más contraproducente que beneficioso, activando habilidades de aterrizaje.

Hasta aquí las mejores cartas para mí de este color blanco. Como siempre os digo, limitado es muy abierto y casi todo vale dentro de una situación concreta. A veces para rellenar la curva hay que usar algunos filler de relleno, removals que no jugaríamos con otro pool, etc… pero a fin de cuentas aquí pretendo seleccionar lo que veo como mejor en primera instancia. Si hay alguna que creéis que me he dejado fuera o que he metido aquí sin merecerlo, os leo en los comentarios. Y recordar, es importante que sepáis que el grupo completo necesita de cuatro criaturas en tu lado del campo de batalla, las criaturas que son los cuatro tipos no forman el grupo ellas solas.

Espero que os haya gustado, gracias por llegar hasta aquí y mañana vuelvo con lo mejor del color azul. Hasta entonces, cuidaros y protegeros de la covid.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE EL RESURGIR DE ZENDIKAR: BLANCO" (4)

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  2. […] vengo a hablaros del color negro para limitado, tras haberlo hecho ya previamente con el color blanco y el azul. Sin enrollarme más paso a comentar las que son para mí las mejores cartas de este […]

  3. […] la semana analizando cada uno de los colores, que puedes leer pulsando sobre cada uno de ellos: blanco, azul, negro, rojo y verde. Hoy es el día grande de presentaciones y traeremos un artículo mucho […]

  4. […] que se han ido viendo en cada uno de los colores diarios y que puedes consultar desde estos links: blanco, azul, negro, rojo, verde y multicolor. Esperamos que os hayan ido bien las presentaciones y que os […]

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