Hoy vengo a hablaros del color negro para limitado, tras haberlo hecho ya previamente con el color blanco y el azul. Sin enrollarme más paso a comentar las que son para mí las mejores cartas de este color.
Llamada sangrienta: Al ser un formato donde los recursos están muy limitados es un seguro tener cartas que nos pueden dar una segunda vida a esas criaturas que han sido mandadas al cementerio, bien por ser destruidas desde el campo de batalla o bien por haber sido descartada de la mano o «molidas» desde la biblioteca. El típico «alzar a los muertos» pero con estímulo, para poder devolvernos dos criaturas en vez de una.
Sed del jefe de sangre: Los costes dos y tres son los que más abundarán en una de estas partidas por lo que por un maná podremos destruir un buen número de ellas al inicio de la partida, haciendo objetivo a cualquiera pagando un sobrecoste en forma de estímulo, que en el late game no será trágico.
Recompensa codiciada: Un tutor siempre es un tutor, aunque cueste algo más de lo que estamos acostumbrado. Pero ojo, porque este puede llegar a costarnos menos que un Diabolic Tutor si tenemos al grupo completo y además, dejando que juguemos una carta gratis. A mí esta carta me parece demasiado buena en un mazo con muchas criaturas de los tipos exigidos para formar el grupo.
Alianza letal: El típico removal común negro de coste 4/5 e instantáneo que esta vez viene con posibilidad de reducción según el tamaño de nuestra «party». Me parece una carta que se va a jugar todo lo que se pueda y más, al ser común y tener facilidad para jugarse por costes mucho más bajos.
Drana, la última jefe de sangre: BOMBA, esto es lo primero que se nos viene a la cabeza al leer a la nueva Drana, y es que no es para menos, porque es un tronco volador importante pero que además reanima otros bichos «no legendarios» de nuestro cementerio y los cheta con contador… Brutalidad de carta que por suerte es mítica y tendremos que sufrirla (o degustarla) poco.
Alimentar al enjambre: Otro removal en modo de conjuro que nos proporciona la posibilidad de romper encantamientos, algo bastante sorprendente para el color negro. Su coste de maná es muy ajustado, con la pega de que tendremos que perder una cantidad igual al coste de maná convertido de lo que destruyamos.
Cazador de penumbra funesto: Otra criatura que sin ser desequilibrante me parece bastante buena y muy jugable en la pila de costes dos. A principio de partida puede ir pegando por arriba y ganando algunas vidas y si nos llega a la mano con la partida avanzada es un 3/3 con evasión y ganador de vidas… poca broma. Si nos apoyamos en que el negro tendrá removal barato y común, podemos ponerle la alfombra roja para que vaya pegando y ojo a esas vidas que nos hará ganar, que pueden ser muy relevantes.
Boa de Hagra: Veremos que, sobre todo en el color negro, hay muchas formas de poder poner contadores +1/+1 sobre las criaturas. Esta boa, que de por sí entra con ellos, otorga amenaza a todas aquellas criaturas que tengan alguno de estos contadores sobre ellas, ella incluida, por lo que, aunque no tuviéramos otra criatura con esa casuística en la mesa, sería un buen 2/2 con amenaza.
Sacerdote de sangre de Malakir: Una muy buena carta de coste dos que quitará vidas al oponente para hacérnoslas ganar a nosotros, todo esto según el grupo que tengamos sobre el campo de batalla. Como él mismo cuenta como clérigo para el grupo, siempre hará como poco un daño y nos dará una vida.
Sacerdotisa de plagas saqueadora: Una carta que recuerda a Vito y que al ser común y tener muchas formas de ganar vidas en la colección (sobre todo apoyado con el color blanco) puede llegar a hacer mucho mucho daño, si contamos con que podremos tener varias de estas en juego que disparen sus habilidades por separado.
Saqueador halcón nocturno: Un nuevo halcón nocturno en Zendikar y este no viene mal dotado tampoco. A todas sus habilidades se le suma su fuerza variable en base a la cantidad de tipos de carta que tengamos en el cementerio. Recordar que los tipos de carta que nos podremos encontrar en esta amplicación de Zendikar serán: criatura, conjuro, instantáneo, planeswalker, artefacto, tierra y encantamiento.
Sacerdotisa de nulos del olvido: Otra carta excelente de coste dos con dos buenas habilidades juntas: amenaza y vínculo vital. Además nos trae la posibilidad de estimularlo para recuperar una criatura del cementerio al estilo «sepulturero».
Heredero del enjambre: Una criatura con la habilidad de volar y buenos números en cuanto a fuerza y resistencia siempre es una carta a tener en cuenta. Si podemos jugar alrededor de ganar vidas, y hay muchas opciones en esta colección, podremos ir hinchando a nuestro «pequeñín» y hacerlo todo un monstruo. Además, al tener contadores puede conseguir amenaza gracias a la boa que vimos antes… hay muchas cartas que se apoyan unas en otras para hacerse mejores en este color negro.
Azote de las aerorruinas: El nuevo tarmo, bautizado así por la comunidad de jugadores tras el spoiler oficial, también será una gran carta en limitado, sobre todo jugándolo con su coste de estímulo. Le falta evasión pero seguro que sabremos sacarle partido con unos números desorbitantes.
Veredicto de las sombras: Una ira (o pseudo ira) siempre es buena, en cualquier formato, porque jugamos con la ventaja de conocer que la tenemos en la mano y jugar alrededor de ella. Como siempre os digo, jugar para que no se note, aunque os toque perder algo también, porque sino será demasiado evidente y el oponente frenará. Cuidado también si tenemos muchas cartas que reanimen, no sea contraproducente, porque también remueve las criaturas del cementerio.
Espectro de aerorruina: Este bicho puede parecer malo pero si lo vemos bien realmente es un ariete que tirar contra el oponente cada turno. Pega, te llevas por delante lo que haga falta y si ha acabado en el cementerio lo lanzamos de nuevo si hemos bajado tierra. Recordar dejar la tierra para bajarla una vez esté en el cementerio o no valdrá de nada. Podréis lanzarlo estimulado desde el cementerio.
Hender el alma: Una buena carta a velocidad de instantáneo para eliminar la criatura más tocha del oponente, poco más que añadir.
Agresión taimada: Otra común muy buena, un trucazo en toda regla. Podremos elegir ambas opciones para poner contador (y aprovechar otras mejoras de otras cartas) y para hacer que los números no salgan en un combate, un -1/-1 puede ser suficiente para conseguir que nuestra criatura no muera y sí lo haga la del oponente. Reedición desde Kaladesh.
Taborax, el fin de la esperanza: Este demonio puede parecer poco ofensivo a primera vista pero irá cogiendo envergadura si no lo matan pronto y es que durante la partida muchas de nuestras criaturas morirán y eso siempre será bueno para Taborax. Si está muy hinchado ganará vínculo vital pero veo mucho más relevante poder robar a coste de una vida cuando una de esas criaturas muertas sea un clérigo. Excelente criatura.
Librarse de la muerte: Este animador del cementerio al campo viene a ser algo parecido al tutor que vimos al principio. Si tenemos un grupo generoso costará mucho menos y en su resolución hará que hasta dos criaturas vuelvan del cementerio al campo de batalla. Me parece una excelente carta como muchas de este color negro.
Hasta aquí el repaso a las mejores cartas negras. Como veis el color negro trae una fuerza tremenda, hasta ahora creo que gana de goleada al blanco y al azul y es un color muy sólido para estas presentaciones. Removal barato, criaturas comunes muy buenas, muchísimo recuperador de criaturas del cementerio y auténticas bombas si tenemos suerte abriendo, desde luego yo apuesto por el negro en este regreso a Zendikar.
En cuanto a las cartas de dos caras, como he dicho en los dos artículos anteriores, creo que se podrán meter todas las que piquemos para sustituirlas por tierras básicas (con cabeza también, no metamos 17 cartas dobles…), no obstante habrá que esperar a poder jugar para ver si realmente es una buena idea o un suicidio. Yo os dejo aquí las más relevantes de este color, para complementar a las anteriores.
Bribona de floresbruna: Tener ocho o más cartas en el cementerio no es demasiado complicado en partidas de limitado. Esta habilidad que recuerda al umbral, hará que nuestra pequeña pegue con amenaza de cinco. Y bueno, si la partida no la requiere y es preferible activar habilidad de aterrizaje o vamos mal de tierras, siempre podremos jugarla por esa cara.
Asalto de Hagra: Un removal instantáneo que jugaremos por cuatro el 99,99% de las veces en este formato pero que no deja de ser un removal más que se suma a todos lo demás que vimos durante el análisis. Y como la anterior, si toca bajar tierra, pues se baja.
Finalizo este análisis recordando que os leo en los comentarios si hay algo que queráis comentar. Yo me despido hasta dentro de unos días, mañana se acercará al blog Alberto a traer sus impresiones del color rojo, os esperamos.
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CARTAS DOBLES
Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE EL RESURGIR DE ZENDIKAR: NEGRO" (2)
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