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ESTÁNDAR: RU Flying

Hola a todos otra vez, soy @machicado15, quiero compartir con vosotros un mazo que no he podido aguantar la tentación de montarlo completo a día de hoy en MTGA. Se basa en muchos instantáneos y conjuros, y muy poquitas tierras, 16, pudiendo ajustarlo siempre a nuestros gustos, a continuación os lo voy a explicar.

RU FLYING ESTÁNDAR

PREMISA DEL MAZO

Lo primero explicaré las dos cartas principales del mazo, y aunque tenemos muchos instantáneos, y no son la clave del mazo, primero a una carta recién llegada, Umara Mystic, un tritón volador y con ADN rojo. Otra criatura que también hay que tenerla vigilada es un pequeño dragón y parte de hada, hablo de Sprite Dragon. La media del mazo de coste de maná es bastante bajo, 1.73, pero también meteremos hechizos más potentes para rematar la partida o para salvaguardar el juego. Casi todos los hechizos cuestan 1 o 2, por eso la cantidad metida de 16 tierras es suficiente, en caso de pasar apuros en este aspecto tenemos instantáneos que han llegado para salvarnos en estos aspectos, como Spikefield Hazard. Veamos el resto.

CRIATURAS X 23

También hemos sido generosos en el número de criaturas, vamos a hablar de las rojas primeramente, Magmatic Channeler, 1R, 1/3, viene diciendo que con teniendo cuatro o más instantáneos o conjuros en el cementerio obtendría +3/+1, con la cantidad que tenemos no nos será muy difícil dopar a esta hechicera, descartando una carta exiliamos las dos primeras cartas de nuestra biblioteca, después podemos jugar una de ellas este turno, genial para dopar al tritón volador que tenemos que más adelante explicaremos bien. Rockslide Sorcerer, 3R, otra mago, cuando lanzamos un instantáneo, conjuro o hechizo de mago, este hace 1 punto de daño a cualquier objetivo, el coste de convertido me parece algo elevado, pero en estándar podría sernos muy útil. Bonecrusher Giant, 2R, fundamental para la estrategia de este mazo, la aventura ayudará a dopar a nuestras criaturas voladoras y destruyendo además un bicho que nos ande molestando, es muy usada esta carta, pero además por coste 3 tenemos un señor bicho de 4/3 que nos ayudará a tener musculo.

Sprite Dragon, UR, 1/1 y con prisa, fundamental para el mazo en cuestión, es una maravilla, ya no solo tiene prisa, sino que cuando lancemos un hechizo que no sea de criatura, le pondremos un contador +1/+1, si es cierto que si nos lo pueden destruir fácilmente, pero tenemos muchos como este, metiendo cuatro copias.

Ya por fin hablemos de los tritón que hemos metido, Tazeem Roilmage, 1U, 2/1, kicker 4, pagando este podemos regresar el instantáneo o conjuro de nuestro cementerio a la mano, es algo elevado, pero está pensado también para dopar a la criatura que explicare a continuación. Umara Mystic, 1UR, vuela, es la mejor que tenemos, es una maravilla, con la cantidad de hechizos de instantáneos y conjuros que tenemos, y magos incluidos, podemos convertir este tritón volador en una auténtica  máquina de hacer daño, cada vez que lancemos uno de estos, obtiene +2/+0, pudiendo convertirse en un daño brutal y prácticamente letal para el oponente.

Por último Umara Wizard, 4U, que en caso de estar escasos de tierras la podemos usar como isla, es una 4/3, por sí sola no vuela, necesitaremos un hechizo de instantáneo, conjuro o mago para hacer que este nuevo tritón pueda volar hasta el final del turno, pero está pensada más bien para la escasez de tierras que podamos tener a lo largo de la partida.

RESTO DE HECHIZOS X 23

Empecemos por lo básico, Opt, cuatro copias, para agilizar las habilidades activadas de nuestras criaturas y para filtrar un poco el mazo. Frantic Inventory, 1U, robamos una carta, luego robamos la misma cantidad de cartas igual al número de hechizos en nuestro cementerio que tengamos, no está mal para robar algún número adicional, aunque no creo que robemos más de 2. Shock, R, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo, como dije anteriormente, estos hechizos ayudan a quitar bichos y a dopar nuestros tritones, cuatro copias. Spikefield Hazard, como ya lo expliqué en la cabecera podemos usarlo como tierra si andamos escasos o como posible daño a un objetivo.

Vamos a por los tres últimos hechizos y los más importantes, todos ellos de la nueva colección. Valakut Awakening, 2R, ponemos cualquier cantidad de cartas de nuestra mano en el fondo de nuestra biblioteca, luego robamos esa misma cantidad más una adicional, bastante generosa la carta porque también se puede usar como tierra adicional. Le toca turno a los conjuros, Shatterskull Smashing, XRR, hacemos X puntos de daño divididos como queramos hasta dos criaturas objetivo o planeswalker, si X es superior o igual a 6 hace el doble de daño, no llega a convencerme demasiado esta carta pero nos quita algunos bichos molestos, se podría banquillear fácilmente. Y por último, Thundering Rebuke, 1R, hace 4 puntos de daño a una criatura o planeswalker, brutal,  podremos matar casi a cualquier criatura y planeswalker, lástima que sea un conjuro, siendo un instantáneo seria maravillosa, pero no podemos quejarnos.

Hasta aquí el blog de hoy, he estado algo alejado pero procurare subir cosas de vez en cuando, podéis dar siempre vuestra opinión en mi twitter, hasta la próxima.

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Comentarios en: "ESTÁNDAR: RU Flying" (2)

  1. Ezequiel Santos dijo:

    Buenas! La verdad que lo estuve probando y es una pasada de mazo, es muy divertido jugarlo. Yo no tenía todos los instantáneos y los sustituí por otros de coste 1 o 2 y lo disfruté. Justo ayer con la nueva expansión Strixhaven estuve probando con «Rootha Artista Voluble» y la «Iteración Expresiva» , menudos combos!

    Muy agradecido por que hayais compartido este mazo, saludos!

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