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Comenzamos una nueva semana dedicada al limitado, y esta vez para hablar de Kaldheim, la nueva colección de Wizards que podremos tener en nuestras manos dentro de muy poco y que esta misma semana ya se podrá jugar en Magic Online y Magic Arena. Dedicaremos un día a cada color para hablar de las cartas más relevantes para jugar este formato, así que si te gusta el limitado no puedes perdértelo y, si no está de acuerdo con algo, decirlo en los comentarios. Hoy arrancamos con el color blanco que, como siempre digo, es un color que en limitado nunca defrauda y ofrece buenas criaturas con evasión y removals comunes muy aprovechables. Comencemos…

Guerrero golpeescudo: El bonus general a todas las criaturas siempre es una gran ventaja. Los solemos ver en casi todas las colecciones, bien cuando una criatura entra al campo o cuando una tierra entra al campo, como pasaba en Zendikar. Aquí tendremos el recurso disponible siempre que ataque y tengamos el maná para activarlo. Quizás que tenga que atacar él para que el resto se beneficie es un problema que con las disparadas no teníamos, pero siempre podemos contar con trucos que nos ayuden a protegerlo. Su coste de maná convertido de tres lo hace un recurso necesario para la curva del mazo y al ser infrecuente podríamos hasta juntarnos con un par.

Inmovilizar con oro: El típico «pacifismo» blanco que esta vez llega, como pasó en Kaladesh, con el plus de no poder tripular. Digamos que es una carta imprescindible si juegas blanco y, aunque es común, te llegarán pocas en los sobres de draft. Y encanta permanentes, así que podremos tirárselo a un planeswalker o a alguna tierra molesta que tenga habilidades activadas que no sean de maná.

Espíritu del clarín: Esta carta me ha gustado mucho porque su coste es muy bajo para lo que suelen costar las cartas con este tipo de efectos. Un buen coste para la curva y la posibilidad de ir generando criaturas con evasión pueden dar una gran ventaja, si además disponemos de cartas que den bonus general como vimos al inicio del análisis. Conveniente no abusar de grandes costes para así poder aprovechar al máximo su habilidad, que con costes reducidos profetizando seguro que da mucho de sí.

Táctica divina: Esta carta me genera dudas sobre si será buena o no, ya que si a robas en la mano inicial casi con toda seguridad que te va a molestar, pero si la robas con la partida avanzada y el oponente sin cartas en mano (o posiblemente alguna tierra) puede ser una salvación. A priori me gusta, y creo que compensa llevarla y tenerla como baza para el late game, aunque habrá que probarla para estar totalmente seguro.

Ruinaskar: Esta carta ha impresionado a todos los jugadores por la posibilidad de jugar una «ira de Dios» en turno tres. Quizás sea mucho más relevante en construido, donde los mazos aggro lo van a tener complicado con cartas como esta, pero en limitado siempre da una gran seguridad tener «una ira» en mano. Jugar alrededor de ella, sin dar pistas al oponente y cuando menos se lo espere barres la mesa. Además, en este limitado que será todo profetizando, quién puede saber qué cartas tenemos en el exilio…

Protectora gloriosa: Un bicho gordo con volar y las habilidades de destello y profetizar parecen una combinación bastante buena. Puedes dar más de un susto con ella y su coste de profetizar hace que se pueda jugar incluso con un splash a blanco. Su disparada puede ser interesante para exiliar esas cartas sobre las que hayan echado encantamientos anulándolas, de modo que cuando acaben con el ángel podamos contar nuevamente con esas criaturas para meter presión en la mesa.

Campeón de Oromaw: Me parece una de las comunes más aprovechables del blanco. Un 2/3 por tres manás parece asequible y nos permitirá quitar de en frente a esa criatura que no hace que salgan las cuentas. Si juntamos en mesa un par la fiesta está asegurada, aunque cuidado con los trucos y el dejar tu defensa totalmente descuidada, porque de vuelta puede ser peor el remedio que la enfermedad. Es una carta con mucho potencial que puede dar partidas.

Veredicto de hierro: Como comentaba al inicio, el blanco es un color que tiene removal común muy bueno, a su estilo, como es el hacer daño a criaturas que ataquen, bloqueen o que estén giradas. Por norma general las criaturas del oponente se girarán cuando vayan a pegarnos y cinco daños deberían ser suficientes para eliminar grandes amenazas, sobre todo aéreas que igual no podamos tratar desde abajo. Además podemos profetizarla y tenerla ahí para cuando haga falta, sin necesidad de que moleste en la mano.

Embestida de Kaya: Esto me parece un grandísimo truco, sobre todo por poder jugarse con un único maná donde la gente no pensará que puede haber grandes cosas si el resto está girado. Vale como truco o como finisher sobre una criatura no bloqueada… me gusta mucho.

Congregar a las tropas: En limitado será complejo que todas nuestras criaturas sean del mismo tipo, pero sí podemos realizar un mano alrededor de ella teniendo un número elevado para que esta carta sea relevante. Carta muy dependiente del pool que hayas podido juntar, así que valora si ese hueco que ocuparía podría ocuparlo una carta mejor que ella o no, y sobre esa balanza decide tú mismo/a.

Mariscal fulgurante: Un coste tres sorprendente, aunque con doble coste blanco y sin la opción de profetizar, lo que lo frena a la hora de querer jugarlo con un splash a blanco. Pero si el blanco es uno de nuestros colores principales sin duda es una grandísima carta, por ella sola porque es un 3/3 con volar por ese coste irrisorio y por otra porque dispara la habilidad de dopar para siempre a las otras criaturas hasta en dos ocasiones, eso sí, siempre que compartan tipo de criatura con la criatura exiliada del cementerio.

Valkiria justa: Otro angelote con un coste de maná convertido tres, increíble para la curva, y que no por eso deja de ser una gran criatura. Culo cuatro con la habilidad de volar, es muy bueno, pero además dispara habilidad que nos da vidas cuando otro ángel o clérigo (esto último más relevante) entre al campo. Y si por si fuera poco, si nos conseguimos poner en 27 o más vidas, todas las criaturas que controlemos obtienen un bonus de +2/+2… muy bruto y una razón para jugar alrededor suyo (con cartas como revivificar, que no saldrán en el artículo pero que para ciertas estrategias concretas serán muy necesarias)

Pastora del cosmos: Un angelote caro a priori, pero que con su coste de profetizar seguro que hace que todos nos replanteemos jugarlo. Un mazo bien construido en limitado debería llevar varias criaturas de coste dos, que seguramente morirán en los primeros turnos, por lo que siempre podremos hacer objetivo alguna de ellas cuando la pastora entre al campo de batalla. Un 2×1 en toda regla y con un 3/3 volador entre ellas… not bad.

Valkiria denodada: Esta ha sido una de las cartas que más revuelo ha causado entre los jugadores de pauper. Es un gran 3/2 volador por tan solo dos manás y la necesidad de exiliar otra criatura del cementerio. En pauper no debe ser un problema y en limitado tampoco, porque siempre caen algunas criaturas a principio de partida por ambos bandos o incluso, en el late game, será un gran recurso con evasión. Nunca será una carta que no quieras robarte y es común.

Corcel de Starnheim: Otra criatura con evasión común y con la habilidad de reducirnos los costes de encantamientos y artefactos. Seguro que nuestros 3-4 encantamientos llevamos si jugamos blanco, bien sea como auras o como sagas, por lo que creo que es una carta que merece mucho la pena jugar.

Starnheim desatado: Esta es de esas cartas que podemos llamar «bombas». La profetizas cuando la tengas en mano, sin que nadie sepa qué se esconde ahí, y cuando el oponente no tenga opción de poder contrarrestarlo (hablando de azul, claro) jugarla pagando todo el maná disponible para generar un montón de angelotes blancos 4/4 que raro sería que no te dieran la partida. En su contra tiene que es mítica, así que tampoco se verá mucho, pero quien se haga con ella tendrá mucho camino andado en la partida.

Espada de la Valkiria: Esta carta me parece mejor de lo que parece a priori, porque si bien es cierto que para sacarle el mejor provecho hay que pagar siete manás, no deja de ser un equipo que suma dos al ataque de cualquiera de nuestras criaturas, que como hemos visto, con evasión las tenemos a patadas. Es buena en primeros turnos, porque empiezas a pegar por arriba con mucha dureza y también es buena si la robas muy avanzada la partida, pues te montas con un 6/5 con volar y vigilancia sin esperarlo.

En cuanto a cartas modales de dos caras blancas, las dos existentes son buenas cartas con las que contar. La versatilidad que da poder jugar una u otra cara las hace efectivas en cualquier momento de la partida, las vemos a continuación:

Halvar, dios de la batalla: Una criatura demasiado centrada en una táctica concreta que no creo que pueda tener mucha relevancia salvo pooles muy concretos. Sin embargo, el equipo convierte a cualquier criatura en una apisonadora, que permanece de pie para bloquear y que puede pegar sin miedo, porque en vez de morir terminaría en la mano.

Reidane, diosa de los dignos: Sin embargo en este ejemplo la cara principal es la más jugable, siendo una criatura con evasión y vigilancia siempre importante. No dejemos de lado el peaje que cobra al oponente para lanzar hechizos de no criatura de costes altos y por tanto también, de efectos potentes. Algo que puede ser muy relevante al ganar tiempo en la partida.

 

Y hasta aquí mi análisis y selección de las que me parecen las mejores cartas para limitado. Como siempre digo, una vez todos nos pongamos a jugar y veamos en juego todas las cartas juntas, se podrá evaluar si el análisis era bueno o malo. Por norma general suele haber pocas sorpresas, pero siempre las hay, de eso no hay duda. Yo desde luego, sigo apostando por el color blanco para este formato siempre, es un color que tiene de todo y que además provee muchas cartas buenas comunes, por lo que las probabilidades de tener muchas cartas buenas y/o decentes aumenta considerablemente.

Os dejo el gráfico de cómo generar una curva perfecta en un mazo de draft:

Espero que os haya gustado el análisis, cualquier cosa os leo en los comentarios. Os espero mañana comentando lo mejor del color azul de Kaldheim. Ser buenos y hasta mañana!

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE KALDHEIM: BLANCO" (6)

  1. […] martes toca continuar con el análisis del limitado de Kaldheim y tras dar un repaso al color blanco ayer, hoy es el turno del azul. El color preferido por muchos (me incluyo) pero que no es especialmente […]

  2. […] de semana y tras analizar los colores blanco y azul de Kaldheim le toca el turno al color negro. El nivel de los dos primeros colores era alto y […]

  3. […] el ecuador de la semana ya tenemos tres artículos publicados (blanco, azul y negro) y hoy le toca el turno al color rojo, la niña de sus ojos de Wizards y uno de los […]

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  5. […] meta al fondo y es que, tras repasar ya los cinco colores de la colección (puedes leerlos aquí: blanco, azul, negro, rojo y verde), le toca el turno a revisar las cartas multicolores. Muchas cartas […]

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