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Hoy martes toca continuar con el análisis del limitado de Kaldheim y tras dar un repaso al color blanco ayer, hoy es el turno del azul. El color preferido por muchos (me incluyo) pero que no es especialmente relevante en los últimos limitados, con excepción de M21. Comenzamos, a ver qué nos trae el azul de Kaldheim.

Epifanía de Alrund: Jugar dos turnos seguidos es una ventaja demasiado importante para no darle el valor que merece. En el caso que nos toca además podemos exiliarla con la habilidad de profetizar, de modo que no moleste en la mano y podamos jugarla cuando reunamos el maná necesario. Ojo, que las dos aves que pone, además del turno extra, me parecen muy relevantes en un formato donde es tan importante poder pegar por arriba con evasión.

Espíritu ascendente: Desconozco, en el momento en el que estoy escribiendo este artículo, la frecuencia con la que nos encontraremos tierras nevadas en los sobres de draft. Imagino que será alta, para poder interactuar correctamente con la multitud de habilidades que requieren este pago o que hacen acciones si se han pagado con maná nevado, por lo que esta carta es bastante buena. Ahora bien, si las tierras nevadas tienen una frecuencia de salida en los sobres baja, habrá que replantearse lo de esta carta, pues pagar 4 manás nevados sería bastante elevado. De otro modo, como comento, es una criatura muy buena que si baja en turno uno puede dar muchos quebraderos de cabeza al oponente.

Cuervo del augurio: Criatura con evasión, buen ataque, común y que con profetizar se puede jugar por un coste muy bajo… ¿qué más se le puede pedir? Además, con la cantidad de cartas que hay que disparan efectos tras lanzar el segundo hechizo cada turno, poder jugar este tipo de cartas a un coste mucho más bajo siempre las hace mejores. Buena criatura sin duda.

Llamaavalanchas: Pues sí, este hechicero puede sembrar el caos en los primeros turnos, porque él solo cuesta dos manás, tiene una resistencia generosa para el coste y permite ir creando pinacos con nuestras tierras nevadas. Y ojo, porque no se gira al activar su habilidad, por lo que podremos crear ejército de tierras nevadas 4/4. Por si fuera poco llevan antimaleficio de base, no sea que el oponente tenga pensado hacerles alguna jugarreta… Y es infrecuente… me parece de locura total.

Contemplar el multiverso: Una muy buena carta para profundizar la biblioteca cuando necesitas quitar tierras molestas o justo lo contrario, necesitas de ellas para poder avanzar. Su coste de profetizar la hace jugable incluso con dos tierras solo y siempre a velocidad de instantáneo da un plus de jugabilidad al poder lanzarla al final del turno del oponente. Me parece un gran cartón para los que nos gusta pirulear con la biblioteca.

Encadenar al monstruo: Un encantamiento que inhabilita la criatura objetivo por un coste irrisorio y que por contra nos hace daño igual a su fuerza. Piensa que si no te lo hace el encantamiento te lo haría cuando atacara, si es algo realmente amenazante te compensará pagar esas vidas y olvidarte de que existe. Es común, así que quiero muchas en mi mazo, que si lo hago blanco/azul con generadores de vida la hace todavía mucho más interesante y jugable.

Intrusa de túmulo oceánico: Un genial coste uno que actúa como truco y que además queda en mesa como criatura. Para esos combates en los que parece que se intercambian criaturas, consigues un 2×1 fácil. Ya hemos visto criaturas con los mismos efectos en colecciones anteriores y han sido de gran utilidad en las partidas.

Caballo de guerra cósmico: Con la cantidad de cartas que podemos profetizar en esta colección esta carta me parece una auténtica locura. Además no es la típica criatura con una gran habilidad pero débil como criatura, es que esta además es un 3/3 voladora que entra con destello y que puede jugarse también con profetizar… una locura total lo que me parece esta carta. Y es que, casi veo más relevante el poder profetizar en el turno del oponente, que la reducción del coste, así quedamos abiertos al maná para proteger criaturas, lanzar trucos en combate o lo que proceda en cada caso…TOP

Augur escarchada: La ventaja de cartas en mano es clave en este formato y esta hechicero lo hace de forma excelente. Primero porque en esta colección tendremos muchas cartas nevadas (ojo, que la augur habla de carta, no de permanente, por lo que valdrían los conjuros o instantáneos nevados) y segundo porque la habilidad puede jugarse en cualquier momento, pudiendo esperar al turno del oponente. Ella misma es una criatura nevada y no es legendaria, por lo que hasta podríamos poder reunir un par en mesa, al contra con la frecuencia de infrecuente. Una carta muy aprovechable en este limitado.

Yeti de picohelado: Las criaturas imbloqueables son un recurso prioritario cuando una partida se atasca. Este yeti no es la criatura más barata que te encontrarás pero para llevar uno como plan B me parece una buena opción, ya que al atacar y pagar ese coste (con maná nevado) se convertirá en imbloqueable. Sin ser top es una opción bastante aceptable.

Vislumbrar el cosmos: Otra carta para filtrar en la biblioteca aunque esta vez a velocidad de conjuro. Eso sí, tenemos la opción de jugarlo desde el cementerio si controlamos un gigante a un coste inferior. Una carta de doble uso y que permite ver hasta seis cartas de golpe y quedarte con las dos mejores. En un mazo donde la biblioteca empezará, por norma general, con treinta y tres cartas, parece un buen negocio.

Sabiduría esculpida: Si es instantáneo y nos permite robar muchas cartas por norma general será una carta buena. El coste de esta es elevado, pero permite adivinar muchas cartas según el número de permanentes nevados que controleos, lo que se prevé que sea elevado en este limitado. Es un poco como el caso anterior, si te puedes ver seis o siete cartas y quedarte con las tres mejores, en una biblioteca que ya estará corta de cartas, parece una opción más que respetable.

Pilar atadura helada: Es un manipulador gélido que no puede girar tierras pero que lo hace a un coste muy barato, un maná nevado. Este tipo de permanentes son un seguro de vida, porque mantiene fuera de juego a la criatura más relevante del oponente durante toda la partida.

Mensajera de Karfell: El típico hechicero que nos da maná exclusivo para lanzar ciertas cosas está aquí y esta vez, además de ayudar a lanzar los conjuros e instantáneos, nos permitirá pagar profetizar con ella. Y ojo, porque este tipo de criaturas suele añadir maná genérico pero esta lo hace con maná azul, así que bienvenida sea a nuestros mazos.

Caminante de neblinas: Sin ser un cartonazo este cambiaformas común puede tener un hueco en nuestros mazos. Su coste de maná convertido es ideal, para amenazas voladoras con su culo cuatro y puede pegar de hasta cuatro por arriba, a un coste alto, eso sí… tiene el plus de ser de todos los tipos de criatura, por lo que ayudará a otras criaturas a disparar habilidades y ella misma se beneficiará de bonus exclusivos para ciertos tipos de criatura.

Reflejo místico: Otro cartonazo que vale para humillar al rival o bien para convertir a una de nuestras criaturas en copia de otra mejor. Imaginar la situación de tener un pino grande en mesa y varias cartas exiliadas con profetizar, hasta ella misma si nos ponemos. Todas las demás pequeñas criaturas entrarán como copias de ese pinazo. O el caso contrario, si el oponente nos quiere colar el megatroncho, hacemos objetivo a la peor criaturilla que ande por el campo de batalla y en ella que se convertirá. Muy útil y muy versátil, me ha encantado esta carta.

Orvar, la forma suprema: Mirando la colección no existen demasiados conjuros o instantáneos que hagan mejores a nuestras criaturas, que es donde tendría sentido hacerlas objetivos de ellos para poner tokens. Aún así, sobre todo aprovechando esos hechizos, sobre todo verdes, podremos poblar la mesa con un montón de criaturas extra y gratis, que darán por bueno haber metido a este cambiaformas en nuestro mazo. Además si la intentan descartar, hará un clon de cualquier criatura, por lo que tampoco tenemos miedo a que nos la puedan quitar de la mano. Parece una carta bastante segura y a la que habrá que pensar buscarle la forma de protegerla (hay cositas por ahí que dan antimaleficio) si el pool puede jugar muy bien a su alrededor.

Halcón ladrón: Poco que decir de esta carta pero que debía entar en este listado. Un bichín volador que nos permite ir descartando esas cartas inútiles en mano robando otras nuevas. El coste nevado para pagar su coste no debería ser un problema.

Corviforma: Vaya removal que se han sacado del bolsillo para el azul. Se puede llegar hasta a jugar a coste uno y se lleva por delante todo lo que le pongas, tenga indestructible o no. El “pero” de la carta es totalmente asumible, darle un ave 1/1 voladora seguro que nos compensará. Quiero muchas de estas en mi mazo, ¿vosotros no?

Reflejos de Littjara: Este encantamiento será también más o menos jugable en función del pool que tengamos disponible. Si tenemos muchas criaturas del mismo tipo será un recurso excelente para duplicar todo lo que bajemos al campo en modo token. Buena opción para jugar con verde y cartas de rampeo, pues cuanto antes se baje al campo más desequilibrante será.

Se veía venir: Un counter sin restricciones que se puede pagar con profetizar por 1U y que por tanto será jugable en mazos con splash a azul. Un counter que se puede exiliar al principio y que, sin que pida pan, queda ahí para salvarnos de algún marrón más adelante. Poco más que añadir.

Como carta modal azul me quedo exclusivamente con Alrund, dios del cosmos, que permite en primeros turnos ir pegando (o bloqueando) por el aire mientras filtramos la biblioteca gracias a la habilidad de adivinar. Cuando la partida esté más avanzada podemos conseguir que su lado principal entre como una criatura muy peligrosa y dando posibles cartas extras a final de turno. Muy relevante el bonus por cartas profetizadas.

Hasta aquí el análisis de las que creo que son las mejores cartas azules. Bastante nivel me parece, para lo que viene siendo el color azul en las últimas ampliaciones, hablando siempre de limitado, por supuesto. A continuación dejo la imagen de cómo construir el mazo con una buena curva de maná. Espero vuestros comentarios y nos vemos mañana con el análisis del color negro.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE KALDHEIM: AZUL" (5)

  1. […] de semana y tras analizar los colores blanco y azul de Kaldheim le toca el turno al color negro. El nivel de los dos primeros colores era alto y […]

  2. […] el ecuador de la semana ya tenemos tres artículos publicados (blanco, azul y negro) y hoy le toca el turno al color rojo, la niña de sus ojos de Wizards y uno de los colores […]

  3. […] de los colores mejor tratados por Magic en los últimos años: el verde (ya hemos analizado blanco, azul, negro y rojo). Comenzamos el […]

  4. […] fondo y es que, tras repasar ya los cinco colores de la colección (puedes leerlos aquí: blanco, azul, negro, rojo y verde), le toca el turno a revisar las cartas multicolores. Muchas cartas […]

  5. […] para una carta, me doy por satisfecho. Os dejo los links a los artículos anteriores (blanco, azul, negro, rojo, negro, verde y multicolor) por si has llegado a este de rebote y no leíste los […]

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