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Mitad de semana y tras analizar los colores blanco y azul de Kaldheim le toca el turno al color negro. El nivel de los dos primeros colores era alto y veremos si el negro sigue por el mismo camino. Empezamos:

Sangre en la nieve: Todo removal masivo es bueno, aquí lo he repetido en distintas ocasiones, por lo que este no va a ser la excepción. Jugar con esa información, que el oponente no tiene, es demasiada ventaja. Este es algo caro de lanzar pero permite regresar una criatura o planeswalker al campo desde el cementerio, en base al maná nevado usado para lanzar el hechizo.

Demonio runardiente: Otra mítica bomba. Un pino gigantesco con la habilidad de volar que permite buscar otras dos bombas y poner una de ellas en la mano. Y la otra, si va al cementerio, podremos buscar opciones para devolverla al campo o a la mano, que opciones la negro no le faltan.

Temor incapacitante: Otro removal que puede dejar la mesa franca para nuestros intereses. Habrá que tener cuidado y controlar el tipo de todas las criaturas en el campo para lanzarlo en el mejor momento, de modo que saquemos valor al lanzamiento de la carta. Si tenemos esta carta una buena estrategia sería acumular la mayor cantidad de cambiaformas que podamos, para así no recibir el -3/-3.

Nigromante Draugr: Si no es la mejor criatura del negro para limitado (y ojo, que esto lo veo jugándose en construido también) poco le faltará. Tiene muchas cosas a su favor: es un bicho nevado, que interactúa con otras cartas fácilmente, cuenta como clérigo y zombie para las cartas que funcionan con ciertas tribus, es un 4/4 por cuatro manás, que está muy bien, y puedes lanzar los bichos que vayan muriendo del oponente usando el maná nevado como maná de cualquier color. No sé qué más se le puede pedir. Eso sí, el efecto de reemplazo impide que sus criaturas mueran, por lo que no dispararán otras habilidades de «cuando una criatura muera» o «crea X cosas por cada criatura que haya muerto este turno», tenerlo en cuenta.

Reclutadora Draugr: No es la mejor carta del negro pero puede ser un buen recurso si tenemos bombas en el mazo y necesitamos tener alguna forma de devolverlos a la mano si nos la destruyen o descartan. No es demasiado dura para su coste cuatro, pero puede ayudar a traer nuevas criaturas importantes a la mano y siempre puede dar un susto con algún truco. Sin ser excelente es una carta a tener en cuenta, aunque no debéis abusar de los costes cuatro.

Jinete pavoroso: A riesgo de equivocarme, creo que esta común es bastante buena, aunque cueste seis manás. Con una resistencia difícil de superar puede estar como buen bloqueador, esperando al final del turno del oponente para activar su habilidad e ir picando de tres vidas por turno. Poca broma ir de tres en tres, si jugara negro llevaría uno de estos como finisher en partidas duras y atascadas.

Engullidor de sueños: Si de algo parece que se abusará en esta colección es de la habilidad de profetizar, algo que permite tener en el exilio un montón de cartas de las que el oponente no sabe nada, para usarlas cuando hagan falta. Podríamos pensar que es peligroso exiliar cartas y que luego maten a este demonio, pero no importa, una vez que has profetizado la carta podrás jugarla por su coste de maná convertido aunque esta criatura haya dejado el campo de batalla, sino probablemente sería injugable.

Valkiria aniquiladora: Cómo me gustan los ángeles negros… Sí, este angelote negro es una auténtica locura, aunque por algo lleva la frecuencia mítica impresa, y es que en limitado es una barbaridad, aunque con una resistencia que se me antoja escasa para el coste. Si conseguimos mantenerla en el campo sus habilidades de volar y vínculo vital podrán decantar la partida hacia nuestro lado de forma importante, pudiendo usar su habilidad de alardear para acabar con otras criaturas o planeswalkers del oponente. Si jugamos esta carta sería óptimo el poder contar con otros generadores de fichas que poder sacrificar para aprovecharlo al máximo.

Alimentar a la serpiente: Esta carta tiene el mismo efecto que en su día hacía el desprecio de vraska, pero aquella era rara y esta es común. Vale que no ganamos dos vidas pero no es justificable para tanta diferencia. Esta carta, al ser común, es totalmente imprescindible en los mazos que jueguen negro y serán primeros picks seguros, por delante de otras raras, ya que se quita de encima hasta las criaturas indestructibles. Muy importante y decisiva en este limitado.

Travesía perturbadora: BOMBA con mayúsculas sí. Es la carta que no vas a querer jugar nunca por su coste de maná convertido sino por el coste de profetizar ya que traerás de vuelta al campo de batalla a muchas criaturas. Con esta carta el mazo a montar requiere buscar una correcta elección de las criaturas a jugar, para ser mucho más determinante cuando se lance. Es una carta mítica así que no se verá tanto por las mesas.

Mascota infernal: Otra buena común que puede ir creciendo poco a poco gracias a lanzar más de un hechizo por turno y que obtiene la habilidad de volar para pegar por arriba. Es un buen coste tres que en un mazo con profetizar y costes pequeños puede ser importante, sobre todo si juntamos más de una y pueden ir creciendo juntas.

Jarl de los olvidados: Aquí tenemos a otro removal, esta vez en forma de criatura, para rematar a esos pinos que de otra forma no podríamos quitar del campo de batalla. En otras colecciones vimos cartas similares al mismo coste pero esta además se puede jugar por tan solo 1B desde el exilio. Otro muy buen aporte para el negro que, como es costumbre, no va falto de removal.

Envenenar la copa: No podía faltar el típico removal negro, que se suma al otro común que exiliaba y que vimos anteriormente. Una locura tener dos removals tan buenos en la misma colección, proporcionando en este caso hasta adivinar para profundizar la biblioteca, siempre que hayamos profetizado.

Sacerdote de la linde embrujada: A la espera de ver realmente en qué cantidad abriremos tierras nevadas en los sobres esta carta parece bastante decente. Un buen coste dos que frena el ataque de muchísimas criaturas y que puede usarse de removal ante amenazas mayores. Es verdad que la habilidad no puede usarse tras haber bloqueado, que hubiera sido increíble, pero me sigue pareciendo bastante buena.

Alzar a los draugr: De esta carta me quedo con que es instantáneo, ya que las cartas con estos efectos suelen ser a velocidad de conjuro. Porque no es lo mismo levantarte dos criaturas en tu turno, y que el oponente pueda jugar alrededor de eso, que tirar el instantáneo al final de su turno y empezar con ellas desde la primera fase principal con todas las tierras arriba.

Auge del Marn del horror: Esta carta es la típica que exiliaremos y esperaremos a que la partida permita unos bloqueos masivos en algún combate para que mueran muchas criaturas. El número de contadores a poner será la suma de las criaturas que murieron este turno, también las del oponente. Por un maná a velocidad de instantáneo renta y jugarla tras el ataque del oponente mucho más, de modo que podamos asistir un ataque «no controlado» en nuestro próximo turno.

Vengadora de Skemfar: Un increíble coste dos que nos permitirá robar cartas cada vez que un elfo o berserker que controlemos muera, eso sí, a coste de 1 vida adicional. Parece rentable en todos los escenarios y tan sólo tendremos que tener cuidado a la hora de construir el mazo para poder sacarle el mayor rédito posible.

Sabia de las sombras de Skemfar: Si conseguimos montar un mazo equilibrado con los tipos de criatura, este elfo podrá quitar una buena cantidad de vidas a nuestro oponente. Y aunque no se si será relevante en esta colección, perder vidas no es lo mismo que hacer daño, de modo que no podrá prevenir ese daño de ninguna manera. Además dejaremos en el campo a una criatura con resistencia cinco que ayudará a lidiar mejor las fases de combate.

Varragoth, señor de cielosangriento: Una carta que ayuda a encontrar la condición de victoria de forma rápida y que lleva toque mortal, de mod que se lleve por delante lo que se ponga frente a él. Y es que esta criatura tendrá una diana encima suya y el oponente no permitirá que ataque dos veces, pues la partida se le complicaría mucho. Una carta a defender con capa y espada y que con trucos puede ser demoledora. Hay alguna carta que no hemos comentado en el análisis que da indestructible hasta el final de turno y que puede ser interesante para combinar con este demonio.

Segadora de la venganza: Otra muy buena criatura con un montón de habilidades y que se puede llegar a lanzar por un comedido coste 1B. Importante y relevante el toque mortal para poder defendernos de amenazas voladoras mucho más grandes del rival.

Enviar al fondo: Y otro removal más y van… este es mucho más acotado pero no olvidemos que estamos pagando un maná negro nada más. Puede jugarse en primeros turnos, siempre que ya tengamos alguna criatura en el cementerio para acometer el coste adicional, sin necesidad de que eso condiciones el maná para poder seguir metiendo presión en mesa con nuevas criaturas. Y es común también así que cuidado con coger mucho removal jugoso y no tener luego un número adecuado de criaturas para compensar el mazo.

Las dos cartas modales negras (ya veremos a Tibalt en el análisis multicolor) son bastante jugables. Vamos a verlas:

Egon, dios de la muerte: El lado del artefacto nos proveerá de cartas extras a un coste bastante asumible y que se puede activar en cualquier momento. El lado «con patas» se muestra imponente aunque hay que tener cuidado con el mantenimiento para asegurar que lo podremos mantener varios turnos. Un 6/6 con toque mortal que se lleva por delante todo lo que se encuentre y que conjuntado con alguna carta verde que veremos en próximos artículos, puede ser demoledora.

Tergrid, diosa del pavor: Excelente para combinar con cartas de descarte para poner esas cartas en el campo de batalla si son permanentes. El lado del artefacto es un finisher silencioso, picando de vidas u obligando al oponente a ir sacrificando recursos incluso más de una vez por turno gracias a la posibilidad de enderezarse.

Hasta aquí el resumen del color negro, que tengo la impresión de que ha quedado bastante extenso y eso quiere decir que es un color con muchísimas cartas buenas donde elegir. Desde luego, como resumen, es un color con muchísimo removal barato y fácil de conseguir, muchas criaturas con evasión y trucos varios. Podemos contar hasta un par de bombas, como poco, aunque míticas, que dan un plus a este color. Amantes del color negro, enhorabuena. Por hoy me despido, os dejo como en cada artículo la imagen para tener claro cómo montar el mazo con una curva perfecta y nos vemos mañana repasando el color rojo. Hasta entonces pasar buen día y cuidaros.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE KALDHEIM: NEGRO" (4)

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  3. […] y es que, tras repasar ya los cinco colores de la colección (puedes leerlos aquí: blanco, azul, negro, rojo y verde), le toca el turno a revisar las cartas multicolores. Muchas cartas interesantes así […]

  4. […] me doy por satisfecho. Os dejo los links a los artículos anteriores (blanco, azul, negro, rojo, negro, verde y multicolor) por si has llegado a este de rebote y no leíste los anteriores y ya comienzo […]

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