Tu tienda y blog especialistas en MTG

Pasado el ecuador de la semana ya tenemos tres artículos publicados (blanco, azul y negro) y hoy le toca el turno al color rojo, la niña de sus ojos de Wizards y uno de los colores mejor tratados en los últimos años junto con el verde, que veremos mañana. Vamos pues, a ver si esa dinámica se repite y el rojo está en alto nivel, de momento el nivel que vimos ayer con el color negro está altísimo, ¿podrá superarlo? Veámoslo:

Arni frenterrota: Excelente este humano que por el coste comedido que tiene puede pegar con prisa y con su habilidad activada puede hacer que su fuerza cambie. Que su resistencia no crezca es un punto negativo pero con la prisa se sostiene la calidad de la carta, que tira por tierra los planes del oponente llegada la fase de combate.

Cabrallería de Axgard: Mira que se lo pasan bien los traductores cuando les toca pasar el nombre inglés a otros idiomas. Aquí nos han colado la «cabrallería» y se han quedado tan a gusto. Centrándonos en la carta, es un coste dos estupendo para la curva con unos stats correctos que puede ir pegando en los primeros turnos y que más adelante puede ser decisivo al hacer que mejores criaturas puedan pegar el turno en el que entran al juego. Común muy decente.

Devastador de basalto: He tenido que leer varias veces la carta porque le buscaba el truco pero es que no lo tiene. «Cualquier objetivo» nos vale para matar criaturas o cerrar una partida haciéndole los daños directamente al oponente. Y no es raro tener muchas criaturas en el campo, así que si lo montamos en base a los mismos tipos de criatura puede ser una carta que pegue buenos tiros. Vale que la carta en sí luego no es gran cosa, una resistencia dos que hará que cualquier cosa la mate, pero su trabajo ya lo habrá hecho y en combate puede infligir cuatro daños, que no son nada desdeñables. Me ha encantado esta infrecuente.

Portacalamidades: El amigo papá gigante llega para hacer que todos sus pequeñines infrinjan el doble de daño. Y ojo, porque no dice «otra fuente gigante» por lo que él mismo infringirá el doble de daño. Carta completamente diferencial y que si la abrimos pronto nos obligará a jugar alrededor de ella, aunque cuidado con los costes, que los gigantes no son precisamente baratos en ese aspecto.

Rayo demoníaco: Suele ser típico en casi todas las nuevas colecciones, que hagan una carta roja que sea un guiño al mítico «relámpago«. Esta no iba a ser la excepción y traen un rayo que puede hacer 4 daños por un maná pero solo a criaturas y planeswalkers. Una pena, porque aún siendo bueno, le quita la gracia del «guiño». Un rayo común que jugaremos y veremos jugar muchísimo.

Martillo enano: Este equipo me gusta, como me gustó su homólogo blanco, ya que las habilidades que aportan son relevantes en este formato, volar en el blanco y arrollar en este rojo. Es cierto que es caro pero poner la ficha es asequible y tienes un 5/1 con arrollar por 5 maná, que no está mal y un equipo que queda en mesa para dar +3/+0 y arrollar a cualquier criatura me parece muy relevante. Yo este le compro.

Incursor frenético: Las habilidades de alardear harán que los combates sean mucho más excitantes de lo normal, creando nuevas fichas, dando bonus a las cartas… y de eso se beneficiará esta carta, que irá creciendo en base a esas habilidades. Un coste muy comedido que jugado a principio de partida puede llegar a convertirse en algo bastante serio para nuestro oponente.

Mordida helada: Otro rayo con la limitación de criaturas o planeswalkers que deja un poco fríos por no poder lanzarlo a la cara del oponente pero es otra chispa común y de coste uno, así que no nos quejaremos.

Dragón del puente dorado: Los dragones siempre han sido las criaturas referentes del color rojo. En Kaldheim no veremos demasiadas pero este hace que merezca la pena apostar por ellos. Un solido 4/4 con la habilidad de volar que pone tesoros que generan mucho maná de cualquier color. Es muy bueno y permite generar mucho maná en turnos relativamente tempranos.

Magda, la forajida descarada: Una carta que casa a la perfección con el dragón anterior de modo que podamos tutorear artefactos o dragones a base de tesoros. Además es un lord para los otros enanos y genera maná en fichas para usar más adelante. Todo ello por tan sólo dos manás, que nuestra curva agradecerá.

Provocar a los troles: A veces es preferible tener un coste más alto y saber que la carta que tenemos entre mano es mucho más versátil. Es el caso de este rayo que vale como removal, dopador de criaturas grandes o incluso finisher. El poder elegir según el momento de la partida lo hace, bajo mi punto de vista, muy bueno. Si llevamos criaturas con resistencia grande y con cartas como el equipo que vimos antes, que daba arrollar, puede dar más de un susto en ataque, que no todo es matar a las del oponente.

Terremotista: Si te dijeran que uno de tus recursos en el mazo pegará tiros aunque esté en el cementerio firmarías sin pensártelo, ¿verdad? Pues esto es lo que hace este gigante, que combina perfectamente con el otro que hace que las fuentes que sean gigante hagan el doble de daño, así que cuatro daños por turno sería humillante. Es cierto que juntar ambos será complicado, pero tampoco imposible. Se puede jugar con profetizar y no permite que el oponente gane vidas, no se le puede pedir más.

Chafar: Aunque el coste pueda echar para atrás es cierto que si jugamos rojo en Kaldheim será sinónimo de jugar gigantes, lo que disminuirá considerablemente el coste del hechizo. Seis palos son casis insalvables para cualquier criatura de la colección así que es un removal más que digno para el color rojo.

Fumarola de tundra: Otra chispa y otro hechizo que no permite hacer daño directo al oponente. Este además tiene doble coste rojo y lo hace menos jugable como splash a rojo, aunque en mazos con el rojo como color principal es un gran removal, cuatro daños no son poca cosa. Además añadirá maná incoloro a la reserva por cada maná nevado que hayamos usado por lo que puede llegar a devolvernos esos tres manás pagados.

Si hablamos de las cartas modales rojas las dos disponibles irán de lleno a nuestro mazo si damos con ellas. Vamos a verlas:

Birgi, diosa de la narración: Realmente la cara que merece muchísimo la pena es su cara principal, la criatura. Se puede sacar que reduce todos los hechizos en un maná rojo (aunque no es exactamente así si luego no lo vamos a aprovechar) y lo más importante es que deja activar dos veces las habilidades de alardear. Con esta carta no dará miedo atacar con ciertas criaturas si podemos buscar dos cartas en la biblioteca, poner dos dragones 5/5 en juego, etc, etc… Buenísima carta, aunque le afea su lado de artefacto, que dudo que haya gente que lo prefiera.

Toralf, dios de la ira: 5/4 con arrollar por cuatro manás daría razones de sobra para jugarla. Pero ojo, porque hace que aprovechemos los daños que no son de combate al máximo, haciendo que Toralf asigne ese excedente a cualquier otro objetivo y sí, lo estás pensando, puede hacer objetivo al oponente :). El equipo no es malo para ir tirando rayos de tres a la cabeza y poder optar a jugar la cara de criatura cuando queramos, aunque creo que seguirá rentando más jugar la cara con patas.

Al principio del artículo hablábamos del nivel del color negro y si el rojo llegaría a igualarlo y tristemente no puedo opinar eso. Es verdad que tiene cartas muy buenas por sí solas pero en conjunto, el nivel del color rojo me ha dejado un tanto defraudado. Mucho rayo a criaturas, muy buenas criaturas raras y míticas pero de las cartas más al alcance como comunes e infrecuentes no he encontrado nada que sobresaliera. Parece más bien un color de apoyo a otro que un color principal, aunque habrá que esperar al análisis de las cartas multicolor para ver que buenas combinaciones hay y cuáles son, a priori, las mejores mezclas. Espero que os haya gustado, dejo la imagen de cómo construir el mazo respetando la curva y nos vemos mañana viernes analizando el color verde. A cuidarse.

Ya puedes reservar tu material sellado de Kaldheim

Anuncio publicitario

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE KALDHEIM: ROJO" (3)

  1. […] mejor tratados por Magic en los últimos años: el verde (ya hemos analizado blanco, azul, negro y rojo). Comenzamos el […]

  2. […] que, tras repasar ya los cinco colores de la colección (puedes leerlos aquí: blanco, azul, negro, rojo y verde), le toca el turno a revisar las cartas multicolores. Muchas cartas interesantes así que […]

  3. […] carta, me doy por satisfecho. Os dejo los links a los artículos anteriores (blanco, azul, negro, rojo, negro, verde y multicolor) por si has llegado a este de rebote y no leíste los anteriores y ya […]

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Nube de etiquetas

A %d blogueros les gusta esto: