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Llegamos al final de los análisis y al fin de semana en el que se jugarían las presentaciones presenciales, algo que por culpa de la covid19 no va a poder ser. Al menos podremos quitarnos el gusanillo con las herramientas online como Magic Arena y Magic Online. Hoy dedicamos este espacio a otro de los colores mejor tratados por Magic en los últimos años: el verde (ya hemos analizado blanco, azul, negro y rojo). Comenzamos el repaso:

Mamut de combate: Las criaturas verdes con fuerza y resistencia superior al supuesto coste pagado (aquella regla de 4/4 por cuatro manás es correcto) cada vez es más habitual. Esta criatura vuelve a demostrarlo, presentándose como un increíble 6/5 con una de las habilidades más relevantes en limitado, como es la de arrollar, por cinco o cuatro manás, según el coste que elijas pagar. Y por cada cosita que nos lancen robamos carta, aunque da por hecho que será esta criatura la única que irá recibiendo hechizos o habilidades hasta que el oponente pueda quitársela de encima.

Bendición de escarcha: Aquí tenemos un conjuro excelente para dopar a nuestras criaturas de formas continua, sin efectos raros que terminen a final del turno, y además nos proporciona cartas extra, que con lo fuertote que está el verde, se antoja fácil robar unas pocas de cartas. No es necesario que las criaturas que den carta hayan sido objetivo del hechizo así que parece excelente recurso.

Refriega en la ventisca: El removal verde suele representarse por cartas de lucha como esta y encontrar una de coste uno es complicado, así que es un excelente recurso sin hipotecar nuestro maná ese turno. Si además juntamos el requisito de maná nevado, podremos asegurar que nuestra criatura no morirá ese turno. Por contra tiene que es infrecuente, cuando por norma general estas cartas suelen ser comunes, pero eso no le quita importancia.

Pionera boreal: Un coste tres con fuerza tres suele ser una criatura decente, al menos para hacer bulto, respetar la curva y poder pegar de forma seria. Si además tiene bonus como esta, la hace todavía más especial. Con una tierra nevada en mesa ya se hace importantísima pudiendo hacer que todas las criaturas que vayamos jugando entren con un contador +1/+1 (contando que bajamos una criatura por turno, claro).

Maestro de la guerra élfico: Cualquier generador de permanentes, y sobre todo criaturas, es una ventaja aplastante en este formato. Este guerrero traerá a nuevos elfos gracias a los que vayan entrando al campo y más adelante, tras una cantidad bastante elevada de maná, los potenciará. Muy buena criatura que además es de coste dos, uno de los más importantes para la construcción del mazo.

Carruaje de Esika: Dos lobos 2/2 por cuatro manás más un vehículo grandote por cuatro manás a mí me lo venden bien. Es coste de tripular es elevado pero tenemos muchos recursos en el verde a modo de fichas (el ejemplo anterior) o incluso una criatura blanca con seis de resistencia que puede tripular vehículos y tiene coste de maná convertido de dos… opciones hay muchas y cuando ataquemos con el vehículo podrá ir generando más fichas, así que me parece un precio más que rentable el que nos piden por jugarlo… muy recomendable.

Fynn, el portacolmillo: Parece que no veríamos los contadores de veneno en mucho tiempo y han hecho acto de presencia en Kaldheim para sorpresa de todos. No habrá demasiadas criaturas con toque mortal en la ampliación para que sea relevante pero el maestro de guerra anterior da toque mortal además del bonus, así que atacando con todas las criaturas y activando la habilidad ponemos la partida muy a nuestro favor. Habrá que buscar opciones para poder hacer daño con estas criaturas que, o matan a las bloqueadoras, o van poniendo los contadores al oponente. Es un win-win.

En busca de la grandeza: A mí me ha parecido una de las mejores cartas de la colección aunque ahora mismo no parecen coincidir conmigo los jugadores, pues su precio actual no llega a los cinco euros. Un permanente baratísimo de jugar que nos permite jugar gratis un permanente con coste de maná convertido a uno más el mayor coste en nuestro lado de la mesa. En turnos tempranos, con una curva bien construida, podemos ir jugando gratis una criatura gratis por turno. Jugando esto en turno 2, podemos jugar una de 3 gratis, otra de 4 al siguiente y así sucesivamente. Y si la partida no se presenta con la oportunidad de realizar esas acciones siempre podremos adivinar 1 cada uno de nuestros mantenimientos. A mi esta carta me parece una maravilla.

Guarda del claro del Littjara: Una buena criatura que, a cuentas de ser un pesado coste cuatro, nos proporciona ser metamorfo, por lo que podrá interactuar perfectamente con cualquier otra habilidad que requiera una tribu concreta y además potencia a nuestras criaturas con las que ya han pasado a mejor vida. Echo en falta un poquito más de resistencia pero me parece una buena carta para ser infrecuente.

Trol de la espesura antigua: Otra carta sobrepotenciada. Podemos decir a su favor que solo se podrá jugar en mazos con mucho verde, sino es inviable por su coste. 4/4 por tres manás y una segunda vida en forma de encantamiento, para dar más maná y en el momento que queramos, poner otro 4/4 en mesa. Mucho por muy poco, brutal.

Caminante de reinos: Otro cambiaformas para combinar con otras cartas de tribu y la posibilidad de poder mirar la primera carta de la biblioteca, que no mostrarla, lo que nos dará mucha ventaja. Además, si es una criatura del tipo elegido cuando entró al campo, podemos jugarla desde el top. Muy, muy buena.

Lobo de la manada de Sarulf: Cualquier carta cantrip que permita reemplazar la carta jugada suele ser buena, dependiendo del coste obviamente. Por cuatro manás dejar en mesa una criatura 3/3 y robar la carta es bueno, sin duda, pero si lo puedes pagar a plazos y más adelante hacerlo por 1G pues todavía mejor, sobre todo porque hay muchas habilidades que se disparan al lanzar el segundo hechizo de cada turno y para eso es esencial pagar la menor cantidad de maná posible por cada hechizo. Me encanta esta criatura, que siendo común no pasará de picks tempranos en ningún escenario.

Tyvar Kell: Un planeswalker siempre es garantía de calidad y una apuesta segura. Raro es el planeswalker que no vale para limitado, que alguno ha habido, pero se cuentan con los dedos de una mano a lo largo de toda la historia. Tyvar cumple con creces con creación de fichas para chumpbloquear o para disparar la habilidad del anterior elfo que vimos que ponía elfos cuando otros entraban al campo… Y cuando queramos también dopa a criaturas mediante contadores y con toque mortal. Otra carta que va en sintonía con esta, además del maestro de la guerra es Fynn y sus contadores de veneno. El emblema no es nada malo pero es muy dependiente de tener elfos en la mano por lo que parece mucho más inteligente ir jugando con las otras habilidades.

Vorinclex, incursor monstruoso: Ya hemos comentado anteriormente que habían vuelto los contadores de veneno y por tanto tenían que venir de la mano con algún pirexiano. Vorinclex hace acto de presencia en Kaldheim como una criatura increíble que puede pegar arrollando según entra al campo. Además juega con los contadores a favor nuestro y en contra del oponente algo que combina perfectamente con muchísimas otras cartas y efectos. Carta perfecta para piruleos varios, aunque como el planeswalker, es mítica 😦

Escultora de invierno: Aunque es muy dependiente de tener un mazo nevado, en este tipo de situaciones se vuelve casi imprescindible, sobre todo para pagar dobles costes colores y no conseguir esa segunda tierra que necesitamos. Además cumple siendo un 2/2 por dos manás y cuenta como carta nevada, para interacción con otras cartas y efectos.

En cuanto a las cartas modales de dos caras dejaremos las cartas interesantes para la parte multicolor, que veremos mañana, ya que las caras no son verdes.

Hasta aquí el análisis del color verde, que viene muy fuerte y marca opción clara a ser color dominante en el limitado. Rampeo, cambiaformas, un planeswalker increíble, contadores de veneno, buenos vehículos… eso sí, la mayor parte de las cartas broken son míticas o raras cosa que en otros colores que ya hemos ido viendo era menos evidente. Espero que os haya gustado y que estéis disfrutando ya de Kaldheim en formato digital. Mañana volvemos con las mejores cartas multicolores y el domingo cerraremos, como siempre, con las tierras y los artefactos. Hasta entonces, ser buenos y mantener la covid a raya. Os dejo la imagen de la construcción del mazo como en artículos anteriores.

Ya puedes reservar tu material sellado de Kaldheim

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE KALDHEIM: VERDE" (2)

  1. […] repasar ya los cinco colores de la colección (puedes leerlos aquí: blanco, azul, negro, rojo y verde), le toca el turno a revisar las cartas multicolores. Muchas cartas interesantes así que no te lo […]

  2. […] por satisfecho. Os dejo los links a los artículos anteriores (blanco, azul, negro, rojo, negro, verde y multicolor) por si has llegado a este de rebote y no leíste los anteriores y ya comienzo con el […]

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