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Se avista la línea de meta al fondo y es que, tras repasar ya los cinco colores de la colección (puedes leerlos aquí: blanco, azul, negro, rojo y verde), le toca el turno a revisar las cartas multicolores. Muchas cartas interesantes así que no te lo pierdas… comenzamos:

Aegar, la llama congeladora: Me encanta esto del daño sobrante que ya vimos en los análisis de los colores. A fin de cuentas será un hechizo o una fuente gigante las que terminen haciendo este tipo de daño, que puede ser llegado de cualquier forma, incluido el combate, por lo que existen muchas formas para aprovechar su habilidad y poder robar cartas. Resulta raro que sea infrecuente porque podría ser una carta que perfectamente fuera rara por su efecto y porque es legendaria.

Arni acaba con el trol: Las sagas son buenos recursos para conseguir distintos efectos con una sola carta. En esta en concreto que el removal en forma de lucha sea el primer efecto la hace mucho mejor que si el orden fuera otro, pues el oponente podría jugar alrededor de ella y de este modo el efecto ocurre cuando entra al campo de batalla. Potenciador de criaturas y vidas son extras que aceptaremos con gusto en una carta que ya habrá hecho su trabajo eliminando una amenaza del oponente.

Ascenso de los dignos: Esta carta puede tener una gran sinergia con criaturas indestructibles, de modo que todo el daño recaiga sobre ella sin miedo a que pase nada y estar dos turnos tranquilos. Su primer efecto, que se dispara dos turnos, dependerá mucho del mazo que llevemos y cómo tengamos la mesa planteada, aunque creo que compensa jugarla aunque solo fuera por su tercera habilidad, que recuperará la mejor criatura de nuestro cementerio dándole la habilidad de volar, cambiando posiblemente el rumbo de la partida.

Las fieras de Littjara: Otra muy buena saga que pondrá un metamorfo en mesa como primera habilidad, importantísimo para muchas sinergias de otros hechizos y habilidades, y que como segunda disparada tiene el convertir a cualquier cantidad de metamorfos en criaturas 4/4, un efecto que no termina a final de turno ni cuando la saga termine en el cementerio. En el azul y el verde son los dos colores donde más criaturas de este tipo vamos a encontrar por lo que no tendremos ningún problema en poder convertir a más de uno, que es el que habremos puesto el turno anterior. Por último un removal con esas criaturas grandes, u otras que controlemos, a cualquier criatura o planeswalker. Para mi gusto es una de las mejores sagas para limitado.

Captura de los dioses antiguos: Muy buena infrecuente que bien podría haber sido rara también, seguramente bajada a infrecuente por el coste, que es algo elevado y la hace menos buena. Pero en limitado ya sabemos que los costes son algo relativos, sobre todo cuando necesitamos incorporar ciertos recursos al mazo y en nuestro pool solo tenemos algunos pocos. Con solo el removal de su primera disparada valdría como carta muy usable en limitado, pero además nos libera la biblioteca de una tierra y dota un turno de toque mortal a todas nuestras criaturas. Con Fynn puede ser una gran simbiosis y esos contadores de veneno.

La masacre de cielosangriento: Las cartas rakdos siempre se caracterizan por el daño agresivo y rápido y en este caso tenemos una carta que nos proporciona un poco eso. Criatura para pegar con evasión y robo de cartas picándonos de vida, pero muchas cartas en situaciones concretas, en muchos de los ataques. Eso puede ser suficiente para decantar la partida hacia nuestro lado. La última disparada puede ser importante para jugar cosas gordotas tras haber robado muchas cartas el turno anterior en el ataque.

Caída del impostor: Esta carta casi que coge todo su valor por la última habilidad disparada ya que se puede llevar por delante hasta criaturas indestructibles y con antimaleficio, al no hacer objetivo a la criatura, sino al oponente. No obstante, dos contadores vendrán bien aunque en un par de turnos tampoco parecen excesivamente relevantes.

Castigo de Firja: Esta sí que creo que es la mejor saga de la colección, al menos para limitado, que es el caso que nos ocupa. Por cuatro manás tendremos un angelote con volar y vigilancia, que el siguiente turno podrá funcionar como removal, junto otros ángeles que controlemos y para finalizar actuar como finisher con su última disparada. Porque por arriba es difícil tener muchos recursos y dañar dos veces se vuelve muy muy relevante.

Harald, rey de Skemfar: Sin llegar a ser broken Harald es una gran carta de coste y stats correctos y que permite recuperar la carta con probabilidades altas. Porque mirar cinco cartas son muchas y las opciones que nos pone sobre la mesa para poder quedarnos con una carta son también muy amplias. Además tiene el tipo de criatura «elfo» que da mucho juego con muchas otras cartas de la colección que vimos ayer en el análisis del color verde.

Harald une a los elfos: Esta carta es muy dependiente del pool que podamos abrir o pickar en un draft pero si nos centramos en elfos es una carta broken. Su tercera habilidad hace que se dispare un -1/-1 por cada uno de los elfos que ataquen, pudiendo reducir a 0 la resistencia de casi cualquier criatura. Recordemos que hay muchos efectos en la colección que crean fichas de elfo y la primera habilidad ya nos traerá uno de vuelta desde el cementerio.

Depredador de Immersturm: Dragonazo con todas las letras. Además de ir creciendo en tamaño cada vez que ataque nos permitirá exiliar cartas de criatura del cementerio del oponente (también otro tipo, pero estas son más relevantes) que no podrá ya reanimar ni usar para activar otras habilidades. Recordar que en Kaldheim jugaremos mucho con los cementerios para activar habilidades. Por si fuera poco, y si fuera a ser destruido por nuestro malvado oponente, siempre podremos protegerlo sacrificando otra criatura. Muy top y una carta muy difícil de quitarse de encima como te toque sufrirla enfrente.

Regreso violento de Kardur: Otra buena carta que me parece muy interesante si en el mazo llevamos criaturas muy grandes ya que con la segunda habilidad podemos descartarla y hacer que entre al campo de batalla con la disparada del turno siguiente, pudiendo incluso pegar con ella en esa misma fase de combate. Con criaturas pequeñas me parece bastante peor porque no llegaremos a sacar suficiente partido a la última habilidad pero creo que en el caso que expuse al principio es una carta bastante buena.

Kaya, la inexorable: Como diría King Africa… boooooomba! Sí amigos, esto es una auténtica bomba. Su +1 es increíble, porque no sólo dispara la habilidad de la criatura cuando muera, sino que también lo hace si acaba en el exilio. Y no sólo devolveremos la criatura a la mano, sino que dejamos en mesa presencia voladora. ¿Queremos más? Pues removal gratis a cualquier permanente (no tierra, que esto ya es habitual) y un emblema que no valdrá para gran cosa pero quién quiere más teniendo lo anterior. Increíble planeswalker que además es de los colores que considero han salido más fuertes en este limitado, el blanco y el negro. RequeTOP!!!!

Traición del rey Narfi: Esta saga nos va a permitir jugar hasta dos criaturas o planeswalkers propios o del oponente que hayamos exiliado tras resolver su primera habilidad disparada. Puede que hagamos agua y no tiremos ninguna criatura al cementerio, aunque improbable con la cantidad de criaturas que se juegan en limitado, pero como podemos coger cualquier carta del cementerio no es excesivamente importante. Es una carta de coste tres que podremos jugar pronto pero habrá que tener paciencia y jugarla cuando más rédito podamos sacar a su primera habilidad.

Koma, la serpiente cósmica: Otra mítica de locura. Al principio de CADA mantenimiento, es decir que se dispara en el del oponente también, creamos una ficha 3/3 por la patilla. Los efectos que conseguiremos sacrificando una de esas serpientes parecen anecdóticos pensando en el ejército que montaremos en unos poquitos turnos. Un ejército de serpientes para no perder ninguna de las partidas que juguemos con ella y en estas cartas es donde se ve la importancia de cartas que exilien, y recordar en el negro tiene una común muy buena para este tipo de casos.

Marja, la protectora de Bretagard: Una carta de coste caro pero con rentabilidad a largo plazo. Hay que pensar que cada vez que pongamos una tierra en juego va a poner a un 2/2 en mesa y eso es mucha ventaja. Preocupa su resistencia y será una diana para los rayos y todo tipo de removals de nuestro oponente, pero es una criatura infrecuente a la que tampoco podemos pedirle mucho más.

Narfi, el rey traidor: Otro lord, en este caso para zombies y criaturas nevadas, que tendremos muchas y con la habilidad de resilencia una y otra vez hasta que consigan exiliarlo. Chirría un poco la resistencia tres, es verdad, pero es algo que nos preocupa relativamente poco si podemos pagar tres manás nevados para devolverlo al campo. Que el oponente gaste sus recursos en algo que sabemos que volverá… ¿no?

Niko Aris: No le llega ni a la suela de los zapatos a Kaya pero es un muy buen planeswalker. Las fichas nos procurarán cartas extras pero habrá que saber protegerle bien cuando la mesa está bien defendida. Sus habilidades activadas son cumplidoras, sin grandes alardes permiten hacer un poquito de todo. Actuar de finisher dando imbloqueabilidad, haciendo daños a criaturas giradas (esto de giradas es un poco meh) o dando más artefactos para seguir robando.

Sarulf, devorarreinos: Solo con la habilidad disparada de irle poniendo contadores lo hace una criatura totalmente aceptable para ser parte de nuestro mazo. Poco a poco se irá convirtiendo en una amenaza mayor y si la partida se nos complicada podemos hacer un reset con sus contadores en nuestro mantenimiento, contando siempre que él mismo no se removería. Así que podemos jugar alrededor de ello y quedarnos con buenas cartas en mano, aunque eso mismo seguramente pensará nuestro oponente. Carta con la que saber leer la partida y al oponente.

Vega, vigilante: Con la cantidad de cartas que permanecerán en el exilio gracias a la habilidad de profetizar esta carta adquiere una importancia capital. Y es que además es una buena criatura obviando su habilidad, un 2/2 volador por tres manás suele ser una carta buena para meter en el mazo y más en estos colores. Muy determinante y otra carta que me parece más para ser rara que infrecuente.

En cuanto a las cartas modales de dos caras nos encontramos con pepinazos terribles también, vamos a ver qué sale en esta sección:

Valki, dios de las mentiras: No apareció en el análisis del color negro porque su cara posterior es multicolor y debía comentarse aquí. Una carta increíble, para mi gusto la mejor carta de la colección en general, que permite en turnos tempranos quitar la mejore criatura del oponente y convertirse en ella pagando su coste de maná. Si tenemos maná de sobra, Tibalt está esperando en su cara posterior que sino me equivoco es el primer planeswalker que obtiene un emblema cuando entra al campo, pudiendo jugar todas las cartas que exiliemos de todas las bibliotecas con su primera habilidad activada. Después tiene un -3 brutal para exiliar artefactos o criaturas… Carta loquísima que gana limitados ella sola.

Jorn, dios del invierno: Mismo caso que el anterior, que no pudo entrar en el análisis de ayer por contener una parte multicolor. También buenísima en sus dos partes, la primera muy relevante si tenemos un mazo con muchos permanentes nevados (incluye las tierras) y por el otro si preferimos darle más vidas a las cartas nevadas cuando acaben en el cementerio. Creo que el artefacto, la cara multicolor, es mucho mejor que la cara principal, aunque también habrá que ver los colores, porque su cara posterior usa dos colores totalmente diferentes a los de su cara principal.

Hasta aquí el repaso a las cartas multicolor. Demencial el nivelazo que trae Kaldheim en este tipo de cartas, con un montón de sagas increíbles y criaturas que hacen efectos muy locos. Lo de Kaya es humillante y Niko le sigue de cerca aportando mucho también. He dejado algunas cartas fuera que podrían haber entrado pero que he dejado fuera porque sino tocaría meter todas las multicolores y esto a fin de cuentas trata de filtrar un poco. Como siempre os digo, en limitado puede que una carta que suele ser mala en general, con un pool muy concreto se convierta en muy buena, todo depende de las cartas que la acompañen. Espero que os haya gustado y mañana vuelvo, para finalizar la semana, con las tierras y artefactos. Os dejo la imagen que he compartido en todos los demás artículos y espero que estéis disfrutando de la colección en cualquiera de vuestros juegos online favoritos. Un saludo y hasta mañana.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE KALDHEIM: MULTICOLOR" (1)

  1. […] Os dejo los links a los artículos anteriores (blanco, azul, negro, rojo, negro, verde y multicolor) por si has llegado a este de rebote y no leíste los anteriores y ya comienzo con el repaso de […]

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