Finalizo la semana hablando de limitado con el artículo dedicado a los artefactos y las tierras. Como en todas las colecciones es el artículo más light pero tras una semana entera sobre Kaldheim tampoco va mal. Gracias a todos los que os habéis pasado a leer y aunque solo haya sido un poquito lo que te haya podido ayudar, porque has visto una sinergia que no se te había ocurrido o una utilidad especial para una carta, me doy por satisfecho. Os dejo los links a los artículos anteriores (blanco, azul, negro, rojo, negro, verde y multicolor) por si has llegado a este de rebote y no leíste los anteriores y ya comienzo con el repaso de hoy:
Farsante de linaje: Una estupenda criatura de coste tres que puede entrar en cualquier mazo al no requerir colores concretos y que en mazos donde se haya acotado bien con los tipos de criatura puede dar un rendimiento tremendo. Además, él mismo es un metamorfo que cuenta como cualquier tipo de criatura, así que disparará un montón de habilidades buenas y será objetivo o no de algunos de los hechizos que lancemos.
Arado colosal: Este vehículo es bueno solo en ciertos escenarios ya que su coste de tripulación es muy alto y su resistencia 3 no lo hace demasiado duro. Pero es que en el color blanco existe un Buey Gigantesco que puede tripular con su resistencia (que justamente es seis) y que es supuestamente el que tira de este arado. Y pensando en un escenario de turno 2 arado, turno 3 buey, pego de seis y añado 3 manás extras a los 3 que ya tendré para bajar por 6 mi pino X… suena muy interesante. Sin el buey es un vehículo más, pero pudiendo combinarlos me parece una gran carta por la que apostar.
Pico filondorado: Un buen equipo, nada resultón si nos fijamos solo en el bonus que da a la criatura equipada, pero que permite ir creando fichas de tesoro con las que poder jugar cartas de colores no principales o acelerar el lanzamiento de hechizos muy caros. Graciosa en mazos con muchas criaturas con toque mortal.
Nexo de maderamáscara: Todas nuestras criaturas son de todos los tipos y podemos generar a coste 3 una criatura 2/2 metamorfo cada turno. Pues bien, me parece un cartonazo como la copa de un pino y con un coste de maná de cuatro que también me parece bastante ajustado para todo lo que nos aportará. Una increíble sinergia con cartas del rollo «elige un tipo de criatura, haz X con el resto».
Valle del brillo errante: Esta tierra nevada común me parece buenísima, porque da la versatilidad de elegir el color cuando entra al campo de batalla, de modo que según esté la partida podremos tirar por unos u otros derroteros.
En cuanto a las tierras existe un amplio abanico donde elegir, tierras normales y nevadas. Del ciclo de tierras infrecuentes que dan maná de un color y se pueden activar y sacrificar por maná dual para hacer un efecto, aunque todas son muy jugables, me quedo con estas:
Puertas de Istfell: Agrega blanco, que es uno de los colores más potentes de la colección y junto con el azul pueden darnos con la partida avanzada un par de cartas extras muy importantes para el desarrollo de la partida. Como no limita la activación a cuando se pudiera jugar un conjuro como otras, me parece ideal para hacerlo, como suele ser habitual en los hechizos de este tipo, al final del turno del oponente.
Colinadurmiente de Gnottvold: Otra tierra interesante aunque menos importante que la anterior, bajo mi criterio, que permitirá a coste seis poner en mesa un 4/4, destruyendo una tierra objetivo. Buena habilidad para acabar con otras tierras de habilidades similares antes de que el oponente pueda activarlas y que puede usarse en cualquier momento, para poder plantar el 4/4 incluso en el turno del oponente.
Gran salón de Starnheim: Si generamos muchas criaturas pequeñas a modo de ficha es una carta super recomendable, aunque siempre podremos encontrar alguna pequeña criatura irrelevante para la partida de la que renacerá un angel con vigilancia.
Hito de calaveras de Immersturm: Tres daños no parecen muchos pero cuando esta tierra esté en juego hará que nuestro oponente tenga que hacer todas sus cuentas contando en esos posibles tres daños extras que le pueden caer. Como punto flaco solo podremos activar la habilidad cuando pudiéramos lanzar un conjuro, lo que hace que no sirva para rematar en otros momentos de la partida y el oponente pueda recuperar prioridad para ganar vidas, pero no deja de ser una tierra que no molesta en el mazo, más allá de porque pueda llegar a entrar girada.
Las tierras nevadas comunes son otra opción a por las que hay que ir sí o sí, ya que además de dar maná de dos colores y ser nevadas, cuentan como los tipos de tierras básicas de modo que si un efecto nos dice «busca un bosque en la biblioteca» podremos traer cualquiera de estas que tenga el tipo «bosque».
Y hasta aquí llegamos, espero que os haya gustado y que disfrutéis mucho de esta nueva colección. Al menos en limitado tiene visos de ser una colección con muchísimas estrategias y muchísimas cartas buenas por lo que cualquier mazo será competitivo. Nos leemos por las redes sociales y aquí volveremos con nuevos artículos, los próximos de limitado en la siguiente expansión. Cuidaros y hasta la próxima.
Escrito por elrincondemagic
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