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Comienza un nuevo día en pandemia, pero no lo veamos como un día más que llevamos así sino como un día menos que queda para salir de ello. Vamos a olvidarnos un poco de lo que pasa y a centrarnos en Magic, concretamente en el limitado de Strixhaven y el color azul, el favorito de todos (aunque lo neguéis sabéis que es el mejor color de todos).

Tal y como hice ayer con el color blanco, vamos a revisar las mejores cartas azules de la colección para limitado, separadas en tres secciones.

BOMBAS Y/O CARTAS IMPRESCINDIBLES

Archimago emérito: Lo importante en este juego es tener muchas cartas en mano, que nos permita tener la suficiente ventaja de cartas como para poder ganar cómodamente. Este hechicero no es barato, ni llamativos sus números en cuanto a fuerza y resistencia, pero sin duda es una carta que dará mucho valor a nuestra partida. Y es que el color azul no tendrá problemas en jugar conjuros e instantáneos y/o copiarlos, de modo que ganaremos un buen número de cartas extras que seguramente sean determinantes en el devenir de la partida. No es legendario, así que podríamos pensar en la locura de jugar dos, aunque eso queda para sueños de algunos magos azules.

Dominio ingenioso: Aunque sea un conjuro, esta carta puede también hacer cambiar la partida drásticamente, sobre todo en late game donde las partidas se atascan y robar varias cartas de golpe es el punto de inflexión que necesitamos. Su coste alternativo no parece tampoco malo aunque aceleraremos a nuestro rival. Si tenemos trucos o counters para lidiar con ello, puede ser también un buen recurso en el early game.

Opción múltiple: Otro conjuro muy bueno en el late game, no tan bueno en el inicio de partida por no poder hacer uso de todas las opciones y por dejarnos tapeados, algo que al color azul no le gusta demasiado. No obstante, me parece una carta que debe estar en este aparatado sin ninguna duda.

CARTAS MUY BUENAS

Dividir entre cero: Esta carta podrá ser jugada como counter o bien para devolver cualquier permanente a la mano siempre que su coste de maná convertido sea 1 o más, por lo que las tierras no podrán ser objetivo de este hechizo. Además de eso aprenderemos y podremos traer una carta de lección del banquillo a la mano o ciclar cualquier otra carta de nuestra mano.

Strix del sueño: La presión que ejerce una criatura con evasión de fuerza tres y coste bajo es tremenda, haciendo que el oponente deba usar algún recurso en eliminarlo o estar prácticamente sentenciado. Es fácil que muera, pero debe ser objetivo de un hechizo (que no habilidad) por lo que es una carta menos que jugarán en otro de nuestros permanentes. Además, al morir dispara la habilidad de aprender, así que recuperamos carta.

Guía kelpie: Un buen coste tres que permite enderezar cualquiera de nuestros permanentes, lo que dará acceso a tener un maná extra por turno acelerando el mazo o levantar una criatura girada en respuesta de un removal que haga objetivo a giradas, para bloquear en combate, etc… es muy versátil y además, permite girar también permanente en el late game, cuando tengamos ocho o más tierras.

Orientación de la mentora: Si podemos copiarlo cuando lo juguemos, algo que no parece muy complicado, será una carta terriblemente buena para filtrar el mazo y por tan solo tres manás. Recordar que al copiarlo, las acciones se hacen por separado: “miramos una, al top o bottom, y robamos” y luego mismo proceso.

Embustera de la escarcha: Muchos de nosotros recordamos al “Lince escarchado” que salió recientemente en Ikoria y que era un buen coste tres, dando tiempo a nuestro reloj. Ahora tendremos lo mismo pero la criatura que dejamos en mesa viene con volar de serie, para ir pegando por arriba sin muchos apuros. Es común así que se jugará muchísimo.

OTRAS CARTAS JUGABLES

Brujisapo aturdidor: Ya conocemos este tipo de pequeñas criaturas que entran con destello y restan la fuerza de una criatura del oponente, que hemos visto en expansiones previas. Este no deja de ser jugable, porque en muchas ocasiones puede resultar un 2×1. Además su coste permite curvar perfectamente nuestro mazo.

Enterrar con libros: Aunque a priori parece un hechizo de coste muy elevado es un recurso para ganar tiempo bastante razonable. Para ganarnos la partida lo lógico será que sea atacando con criaturas grandes o con evasión por lo que su coste se reduciría sensiblemente. Sirve también para hacer trucos en bloqueos múltiples o incluso lanzarlo en fases principales en respuesta a auras o hechizos de lucha o similares.

Examen sorpresa: Buena carta para conseguir traer del banquillo alguna lección que nos ayude en la partida, sin perder la ventaja de cartas. Recordar que los efectos de las cartas se hacen en el orden que vienen escritas, por tanto primero robaremos y luego aprenderemos, de modo que si la carta robada no nos gusta, podremos luego descartarla para robar otra.

Reesculpir: Sin llegar a ser una carta excelente, es capaz de dar algún que otro susto en combate, cuando coloquemos un 4/4 enderezado que no esperaba. Por el contrario hay que exiliar una criatura o artefacto que controlemos, pero siempre solemos tener alguna criatura inutilizada por algún efecto, o incluso siendo instantáneo, podremos jugarla antes de que muera por algún removal. Siendo común y coste dos es una opción bastante aceptable.

Atleta de los vórtices: Este es un buen coste tres que en early game no resulta ninguna maravilla que en el late game es un killer, al no poder ser bloqueado y pegando de tres por turno. Es común y podremos llevar un par, por si alguno muere tener otro en la recámara. Serpiente agujero de gusano: Un coste cinco es algo elevado para no ser una bomba, pero puede llegar a ser la carta que nos haga llevarnos la partida cuando esta quede estancada, además de no girarse cuando se activa su habilidad, pudiendo hacer imbloqueables a más de una criatura y dejando un buen culo cinco para bloquear.

Serpiente agujero de gusano: Un coste cinco es algo elevado para no ser una bomba, pero puede llegar a ser la carta que nos haga llevarnos la partida cuando esta quede estancada, además de no girarse cuando se activa su habilidad, pudiendo hacer imbloqueables a más de una criatura y dejando un buen culo cinco para bloquear.

Hasta aquí mi análisis de lo que creo mejor del color azul separadas en los tres bloques de mayor a menor importancia. Espero que os haya gustado y que me digáis si hay alguna otra carta que vosotros hubiérais metido en alguna de las tres secciones anteriores. Mañana vuelvo con lo mejor del color negro, sed buenos/as y hasta mañana.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE STRIXHAVEN: AZUL" (5)

  1. […] Comenzamos este miércoles paseando por el mágico mundo de Strixhaven para analizar uno de los colores preferidos por los jugadores de Magic: el negro. Aunque nunca ha llegado a ser uno de los colores mejor tratados por Wizards, es cierto que en limitado siempre es un color importante, que aporta mucho removal de calidad y sobre todo comunes muy usables. Vamos por tanto a ver cuáles son las mejores cartas de este color negro en Strixhaven. Os recuerdo que podéis ver los artículos anteriores desde estos links: blanco y azul. […]

  2. […] anteriores podéis acceder a ellos directamente pulsando sobre los siguientes links: blanco, azul y […]

  3. […] los links a los anteriores artículos por si no los has leído y quieres pasarte por allí: blanco, azul, negro y […]

  4. […] el artículo. Si te perdiste los anteriores artículos te dejo los links aquí mismo: blanco, azul, negro, rojo y verde. Vamos al […]

  5. […] que os haya gustado todo lo anterior, os dejo aquí los links a los otros artículos: blanco, azul, negro, rojo, verde, multicolor-modal. […]

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