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Buenas a todos, soy @machicado15, como me gusta hacer, voy hablar de un mazo poco común. No es esta vez de Pioneer, es de modern, que también lo juego de vez en cuando. El mazo es algo más caro de lo que suelo poner, 458 €, si se sustituye algunas por otras cartas, las que son más caras, la estrategia no afectaría mucho, y el precio bajaría bastante. Los tribales me gusta mucho, y tenía un compañero que usa este mazo, y le funciona bastante bien, veamos a ver como funciona.

CRIATURAS X 23

De las criaturas voy a empezar hablando de una que le dará muchísima velocidad al mazo, un mazo con tantas criaturas verdes no podría faltar Llanowar Elves, casi que no hace ni falta que diga que hace esta criatura, por un maná verde, 1/1 que la giras y da otro maná verde, genial para esas arañas tan tochas que ahora hablaremos. Continuemos con Juvenile Goomwidow, muy sencilla, es de coste dos que bajará la curva de maná, 1/3 con alcance y wither, que siempre que haga daño a una criatura la ponemos a esa criatura -1/-1 de contador, poco a poco iremos destruyendo ese bicho tan pesado del oponente. Otra de coste dos, Deadly Recluse, 1/2  con alcance y toque mortal, para acabar de una tacada con esas bestias que no sacará el oponente, hay que tener en cuenta que no se puede bloquear a cualquier bicho, y quizás esperar a uno que no pueda dar problemas de verdad sería lo mejor.

Sigamos con una araña de nieve, Frostweb Spider, esta es de coste tres, si bloqueamos a una criatura que vuela, al final del combate la ponemos a esta un contador +1/+1, poco a poco será una bestia salvaje. La siguiente viene de un plano muy lejano, Amonkhet, Obelisk Spider, 1BG, 1/4, esto se pone fuerte ya, alcance, eso no puede faltar, cuando haga daño a una criatura, la ponemos un contador -1/-1, y no solo eso, siempre que esa criatura tenga uno o más contadores negativos, el oponente pierde una vida y tu ganas otra, poco a poco minaremos sus defensas con esta pedazo de araña. Penumbra Spider, por 2GG una 2/ 4 con alcance, cuando esta muera creamos una ficha token 2/4 con alcance. Silklash Spider, 3GG, 2/7 y con alcance también, si pagamos XGG, hacemos X puntos de daño a la criatura que vuela, si el oponente no usa criaturas que vuelen podría pensar que esta criatura sobraría del mazo, pero nunca viene mal, porque nos sirve para ir bloqueando.

Vayamos a por el plato fuerte del mazo, Ishkanah, Grafwidow, por 4G metemos una pedazo de araña de las de verdad, con alcance y con una habilidad que es la clave fundamental de todo el mazo, cuando esta entre al campo de batalla, si hay cuatro o más tipos de cartas, metemos tres arañas tokens con alcance 1/2. Podría parecer difícil, pero tenemos muchos tipos de hechizos que usar, y no solo eso, sino que si  pagamos 6B hacemos tantos puntos de daño como arañas controlemos, un finisher auténtico. Vayamos a otra que saldrá en la nueva expansión, Chainweb Aracnir, por un solo maná una 1/2 con alcance, que cuando entre al campo de batalla hace daño igual a su fuerza a la criatura con la habilidad de volar, claro que con la nueva habilidad de escape, por 3GG vuelve del cementerio con un contador +1/+1, por tanto haremos en esa ocasión 2 puntos de daño, que nunca vienen mal. Y por último de las criaturas, Skysnare Spider, 4GG, alcance y 6/6 con vigilancia, una mole en todo el sentido de la palabra, sirve para atacar y bloquear, una bestia así que hay que bajarla en cuento uno pueda para protegerse de los ataques.

RESTO DE HECHIZOS X 12

Sigamos ahora con el resto de hechizos, como hemos dicho anteriormente tenemos un curva de maná bastante elevada, los conjuros no se van a quedar tampoco cortos, queremos crear el máximo de arañas posibles para tener un ejercicio potente. Por eso incluir Aradnigénesis, 2G instantáneo que pone X arañas 1/2 donde X son las criaturas que te atacan, previniendo el daño además, pero a las no arañas. Esta última parte me ha hecho dudar en el nivel de este hechizo, en el combate seguramente mueran muchas arañas, pero eso solo se verá en la utilidad del hechizo en la fase de como esté la batalla, quizás sería mejor no bloquear a las criaturas e ir acumulando arañas. 

Sigamos con un conjuro, que no lo conocía hasta que formé este mazo, hablo de Spider Spawning, por 4G ponemos tantas arañas 1/2 con alcance como criaturas haya en el cementerio. El coste de flashback es algo elevado, 6B, no sé si podría jugar ese último. Arachnus Web, para anular esas criaturas tan pesadas, anulando sus habilidades activadas, pero tampoco muy grandes que si son de fuerza 4 o más al comienzo del paso de enderezar el encantamiento se destruye, para un rato nos sirve para poder hacerle daño al oponente, sería candidata para banquillear. Sigamos con el único removal, pero suficiente personalmente, Abrupt Decay, por GB destruimos el permanente no tierra de coste 3 o menos, sirve para aniquilar esos pequeños permanentes que son tan molestos en modern, siendo este incontrarrestable por hechizos o habilidades, nada mal. Grim Affliction, un instantáneo por corte 2B, le ponemos un contador -1-1, luego prolifera, a criaturas como Obelisk Spider le viene genial este hechizo, si le hemos hecho daño con ella anteriormente, con este hechizo quizás rematemos a la criatura, creo que meter dos copias era suficiente.

TIERRAS X 25

Con el alto nivel de criaturas que tenemos, el número está justificado, la mayoría de las tierras son básicas como por ejemplo poner 12 bosques y 5 pantanos. Overgrown Tomb para empezar lo mejor posible respecto a las tierras, paga 2 vidas y entra enderezada, buenísima como  ya sabréis. Blooming Marsh entra endereza a no ser que controles dos tierras o menos, otra doble que vale demasiado, se puede cambiar por cualquier otra tierra.

Hasta aquí el mazo de hoy, es algo diferente de los que suelo poner, pero creo que también es divertido y fácil de jugar, un placer y hasta la próxima.

Ya en preventa el sellado de Theros Más Allá de la Muerte

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