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INTRODUCCIÓN A COMMANDER

¡Buenas, Davinnistrad al habla de nuevo! Este artículo es algo que llevo planeando un tiempo, y es que necesito de verdad compartir con vosotros un dato: Commander es maravilloso. Jugadlo. Fin del artículo… Bueno, vale, me voy a enrollar un poco más.

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Yo siempre he sido un jugador de Magic más tirando a casual que a competitivo en lo referente a jugar. Sí, conozco el metajuego de Estándar y Modern, sé construir decks para esos formatos y me lo paso muy bien jugando con ellos, así como con decks tier, por internet. A la hora de jugar en papel, sin embargo, tengo dos decks casuals bastante malillos de Modern, y gracias. Esto es debido a que a) no me voy a gastar el pastizal que valen los decks medianamente competitivos porque no lo voy a amortizar y b) no me voy a gastar tanto dinero en un formato como, por ejemplo modern.

Lleno de combos ultrarrápidos y barajas tier en las que ganar es como jugar a piedra papel y tijera, modern es un formato cada vez menos accesible para mazos Tier3. Antes podías llegar con tu tribal de Vampiros y ganar un FNM. Ahora, ni de coña.

Estaba yo comentando un día esto con mis amigos, y se nos ocurrió una solución: Commander. Un formato ante todo casual, barato y cuyas partidas nunca son iguales. Además de admitir partidas multijugador con una facilidad que formatos como modern no permiten. Total, que empecé a jugar commander con mis amigos, y posiblemente sea una de las mejores decisiones que he tomado relacionadas con Magic, he redescubierto el juego. Y, como soy así de generoso, vengo a convenceros de que hagáis lo mismo.

Antes de contaros en qué línea va el formato, quiero destacar una cosa. No estoy hablando, y en ningún momento voy a hablar a lo largo del artículo, de Commander competitivo. Porque sí, hay listas de combo y hay unos cuantos decks muy superiores al resto, que a menudo utilizan cartas desorbitadamente caras y están desbalanceados respecto al resto de mazos.

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El formato del que yo os hablo es algo más orientado a jugar una tarde con todos tus colegas en la casa de alguno o en la tienda más cercana. De esta forma podéis hacer cosas como balancear vuestros decks para que estén equilibrados entre sí, banear cartas opresivas dentro de estos decks o incluso aplicar vuestras propias reglas. Por ejemplo, con mis amigos jugamos tan solo tierras básicas. Nice or what.

En fin, que me voy del tema. ¿Qué es Commander?

Commander es un formato consistente en mazos de cien cartas y sin banquillo. De estas cien cartas, exceptuando tierras básicas, solo se admite una copia de cada carta.

De entre estas cien cartas, tiene que haber una carta de criatura legendaria, la cual será vuestro Comandante. El resto de cartas del deck solo pueden tener la identidad de color de vuestro Comandante.

RASHMI ESCULTORA DE ETERNIDADES / ETERNITIES CRAFTER (KALADESH)Por ejemplo, digamos que queréis que Rashmi, Eternities Crafter sea vuestra comandante. El resto de cartas del deck tan solo podrán ser verdes y azules. Y esa restricción no solo está limitada al coste de maná. Por ejemplo, mirad a Yasova Dragonclaw.

YASOVA GARRADRAGON / YASOVA DRAGONCLAW (DESTINO REESCRITO)

En principio parece que cabría en el deck de Rashmi, ya que su coste es verde… Pero no. Si os fijáis, entre sus habilidades hay símbolos de maná rojos. Eso hace que, aunque la carta sea de color verde, tenga una identidad de color verde, azul y roja. No nos sirve para Rashmi. ¿Y si me quiero hacer un deck cuya comandante sea Yasova Dragonclaw? En tal caso, el deck admitirá cartas verdes, azules y rojas. El último dato sobre el color en Commander es que si una carta fuese a producir maná de un color que no sea de vuestro comandante, ese maná se convierte en maná incoloro.

Antes de empezar el juego, quitáis a vuestro comandante de vuestro deck, y lo colocáis en la «Zona de comandante«. Este lugar es una zona más, al igual que lo son el campo de batalla, la mano, la biblioteca, el cementerio o el exilio. Puede que os suene porque ahí es donde van los emblemas de los planeswalkers.

En cualquier momento de la partida puedes lanzar a tu comandante, siempre y cuando, claro, las reglas del juego lo permitan. Es decir, que si tu comandante no tiene flash, lo tienes que lanzar en tu turno como todo hijo de vecino.

Por otro lado, siempre que tu comandante fuera a irse del campo de batalla (muera, te lo exilien, devuelvan a la mano o barajen en tu biblioteca) puedes elegir devolverlo a la zona de comandante sin pagar ningún coste. Después, podrás seguir jugándolo, aunque con una pequeña restricción: Siempre que juegues a tu comandante desde la zona de comandante, tendrás que pagar 2 manás genéricos más por cada vez que lo hayas jugado antes. Si te lo devuelven a la mano, por ejemplo, puedes jugarlo por su coste normal, aunque esa vez que lo juegas se añadirá a las veces que lo has jugado, para cuando lo tengas que volver a jugar desde la zona de comandante.

En los juegos de Commander, hay reglas diferentes a otros formatos construidos. Además de un tamaño de deck de 100 cartas, el total de vidas inicial de cada jugador es 40, lo que hace que las partidas sean más largas y todos los mazos tengan tiempo a desarrollarse por completo. Esto permite otro de los factores divertidos del formato, tienen cabida todos los hechizos grandotes y caros de lanzar que todos tenemos por ahí perdidos en la caja de zapatos.

Además, existe otra regla llamada «21 daños de Comandante». No requiere mucha explicación, en realidad. Si un mismo comandante te hace 21 puntos de daño o más, la palmas. Da igual que ganes vida después, mientras te haya hecho daño, valen para los 21 daños de comandante.

La última regla más o menos importante es el mulligan, que funciona de forma algo diferente. Si tu mano de 7 cartas no te gusta, puedes exiliar cualquier número de cartas de esa mano y robar esa misma cantidad menos uno. Después, barajas las cartas exiliadas en la biblioteca.

Otra de las ventajas de jugar Commander casual y no competitivo es que todas estas reglas podéis alterarlas según os parezca bien a vuestro grupo de amigos. Por ejemplo, con mis amigos, al hacer mulligan, robamos una cantidad de cartas iguales a las que descartamos para que el que tenga mala suerte robando no tenga tanta desventaja.

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Vale, ya conoces las reglas del formato. ¿Y ahora qué? ¿Por dónde empiezo para hacerme mi propio deck? Pues para empezar, tienes que escoger un comandante. En el momento en el que estoy escribiendo este artículo, existen ni más ni menos que 645 criaturas legendarias diferentes. No está nada mal, dese luego. ¿Cuál escoger? Para empezar, no vayas a buscar la mejor. No quieras ser el más competitivo de tus amigos, busca divertirte antes que ganar, que para eso estamos huyendo de otros formatos. Piensa en qué colores te gustan más, qué criatura legendaria te enamoró cuando empezaste a jugar…

Una vez tengas a tu Comandante elegido, queda construir el deck. Lo normal es que tenga algo que ver con tu Comandante. Por ejemplo, si el Comandante que has elegido es un lord (mejora a otras criaturas de un tipo o es mejor con ellas), puedes hacerlo tribal. Si es un comandante que juega con el cementerio, asegúrate de llenar el deck con cartas que se lo dejen preparadito.

¿Cuál es el equilibrio y el número de cartas de cada que deberías jugar?

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ANILLO SOLAR / SOL RING (COMMANDER)Como estándar (lo cual no quiere decir que sea una regla, ni mucho menos) yo recomendaría de 35 a 40 tierras, algunos agregadores de maná (como el todopoderoso Sol Ring), y unas 35 criaturas, y el resto con hechizos. Pero, de nuevo, esto depende mucho del tipo de mazo que estés jugando. Por ejemplo, yo actualmente juego con Kozilek, the Great Distortion, lo cual me obliga a llevar muchas mana stones.

¿Cómo sé qué meter en mi deck para que sea bueno? Como estamos jugando casual con un grupo de colegas, lo suyo sería poner en común todas vuestras cajas de zapatos y empezar a sacar cartas. Podéis encontrar auténticas joyitas, creedme.

Antes de concluir mi artículo, quiero volver a insistir en que vale la pena darle una oportunidad a este magnífico formato. Jugad con vuestros amigos, cambiad las reglas a vuestro antojo, cread y corregid entre todos vuestros mazos, y preparaos para epiquísimas partidas con efectos muy chulos que nunca pensasteis que serían posibles. Por poneros un ejemplo, en la última partida que jugamos mis amigos y yo acabamos matando veintinueve mil tokens 1/2 con veintinueve mil copias de un Lightning Bolt. Si llegáis al punto en el que en una partida acabáis desfasando todos y jugáis solo para ver quién hace la cosa más estúpida e increíble, descubriréis una nueva forma de jugar a Magic. Y de verdad que vale la pena.

Como siempre, muchísimas gracias por leerme. No olvidéis decirme qué os ha parecido el artículo, si os ha convencido para iniciaros en el formato o compartir las cosas más asombrosas que hayáis conseguido hacer en una partida de Commander. Y recordad que estamos a nada de que empiecen los spoilers de los cinco nuevos decks de Commander… ¡Nos leemos! 😀

Lee más artículos míos aquí 😀

Twitter: @Davinnistrad / @DavinnistradMSE
Correo: davinnistrad@gmail.com
YouTube: youtube.com/channel/UCe9Otvh3t868CJATRhjRZng

Puedes comprar tus mazos sellados de commander pulsando aquí

elrincondemagic

Comentarios en: "INTRODUCCIÓN A COMMANDER" (6)

  1. Juan David dijo:

    Buenas,

    En mi círculo de Magic, todos paupérrimos,
    Probamos Pauper comander y tiny Pauper.
    El comandante tiene que ser una criatura infrecuente y el resto comunes horriblemente caras y desechadas al fondo de la caja de zapatos. Ni una partida es igual y para rematar es prácticamente imposible hacer un mazo competitivo.

    Al que le interese si busca por ahí hay incluso listas de prohibidas.

    Saludos magiqueros

  2. Hace tiempo que me pica la curiosidad… Pero ahora que sé mejor cómo funciona tengo más ganas de probar Commander, gracias por el artículo, fue muy ilustrativo con los detalles y muy interesante.

  3. ¡Otro fan de casual! Si es que es el mejor formato. ¿Dónde sino vas a poder arrasar con tu mazo de Muros? ¿O de ardillas?

    Es el formato que más me gusta, donde creas el mazo que a ti te dé la gana, lejos de los 2 o 3 mazos que se ven en los formatos competitivos, que no tienen variedad ninguna 😀

  4. […] Recordar que todos los mazos traen algunas cartas iguales en todos los mazos esenciales para este formato como pueden ser Sol Ring o Command Tower. Como veis hay estrategias para todos los gustos, para no aburrirse entre amigos y con muchas cartas buenas para otros formatos como Modern o Pauper. ¡Una buena opción de empezar en Commander si todavía no lo has hecho! Os dejamos el enlace al artículo que hizo @Davinnistrad sobre la introducción a este maravilloso formato. […]

  5. Brayan Sánchez dijo:

    Buenas tardes comunidad de Magic tengo una inquietud.
    Que sucede si el comandante de mi propiedad es encantado por un Oblivion ring va a la zona de comandante o queda exiliado hasta que yo pueda romper el encantamiento muchas gracias por sus respuestas

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