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Una vez que hemos visto qué es la prioridad, es buen momento para aprovecharla y saber cómo lanzar hechizos y activar habilidades. Puede parecer algo sencillo, incluso los jugadores que lleven más tiempo jugando lo verán como algo obvio, pero hay detalles importantes que tener en cuenta. Vamos a verlo:

Lanzando hechizos

Recordar que hay que distinguir entre «jugar» y «lanzar». Las tierras y los hechizos se juegan pero sólo los hechizos se lanzan. Es importante recordarlo para cuando una carta nos permita «jugar» o «lanzar» cartas no equivocarnos y cometamos un error. Lanzar un hechizo se compone de varias partes, aunque para nosotros sólo sea girar tierras y decirle al rival «te juego esto», hay mucho más detrás. Estos son los pasos que lleva lanzar un hechizo:

Anunciar

El jugador anuncia que está jugando el hechizo. Esa carta (o esa copia de una carta) se mueve desde donde está a la pila y se convierte en el objeto de la parte superior de la pila. Tiene todas las características de la carta (o copia) asociada con él, y ese jugador se convierte en su controlador. El hechizo permanece en la pila hasta que sea contrarrestado, se resuelva o un efecto lo mueva a otra zona. Es importante la parte que he puesto en negrita pues, desde que anunciamos el hechizo a lanzar, la carta ya no se considera en la mano, y cartas con fuerza/resistencias igual al número de cartas en mano cambia.

Escoger opciones

En esta parte el jugador notificará lo siguiente:

  • Qué opción (u opciones) de la carta va a usar (en un dictado críptico por ejemplo)
  • Si existen costes alternativos elegiremos si pagarlos o no (estímulos, por ejemplo)
  • Si el hechizo tiene una variable (una X por ejemplo) diremos qué valor tendrá
  • Si jugamos cartas con costes híbridos (como los de Gremios de Ravnica) diremos qué color pagaremos
  • Si jugamos cartas con maná pirexiano diremos si pagamos ese color o 2 vidas
  • Si vamos a empalmar con lo arcano, mostraremos de la mano los hechizos con los que empalmaremos

Objetivos

Aquí es donde el jugador elige todos los objetivos que tendrá su hechizo. Recordar que no se puede elegir el mismo objetivo para varias elecciones. Aquí dos diferencias que te dejarán sin dudas en este apartado:

La brujería tiene que elegir a seis criaturas distintas, de no poder elegirlas el hechizo no podría llegar a lanzarse. Sin embargo, la Recompensa de poder incluye la palabra objetivo tres veces por separado, es en estos casos donde sí podemos hacer objetivo a la misma criatura en cada uno de sus tres objetivos (aquí hemos tratado criaturas pero es igual para cualquier permanente).

Cómo distribuir

Si el hechizo requiere que el jugador divida o distribuya un efecto (como daño o contadores) entre uno o más objetivos, el jugador anuncia la división. Cada uno de esos objetivos debe recibir al menos uno de lo que quiera que se esté dividiendo.

Legalidad

Aquí se comprueba si el hechizo puede ser lanzado legalmente, según las reglas del juego. Es evidente que no podemos hacer objetivo a permanentes ilegales, es decir, no podremos elegir a un caballero blanco con la brujería o a un blastodermo con la recompensa.

Una de las preguntas frecuentes que tienen los jugadores que están empezando es sobre la legalidad de los objetivos. Por ejemplo, ¿una Ira de Dios destruye a un caballero negro que tiene protección contra blanco? Rotundamente sí, las protecciones protegen de ser objetivo pero hay cartas como la Ira de Dios que no hace objetivo (no tiene la palabra target), por lo que serán afectados también.

Coste total

Aquí es donde dictaminamos qué coste terminaremos pagando, contando las variables con X, si existen reducciones o ampliaciones de coste, etc… Para ello seguimos esta sencilla tabla:

1. Se comienza por el coste de maná del hechizo
2. Se ve si hay algún coste alternativo que aplicar
3. Se ve si hay algún coste adicional que aplicar
4. Se tienen en cuenta los aumentos de coste
5. Se tienen en cuenta las reducciones de coste
6. Se tiene en cuenta si hay algún efecto que afecte directamente al coste total (Trinisfera)

Aquí vienen jugadas curiosas con habilidades como afinidad, por ejemplo. Por ejemplo, si tenemos en mesa dos tierras artefacto de mirrodin (un gran horno y un árbol de los cuentos) y una Estrella cromática y queremos jugar una Idea expandida, fijaremos su coste en 1U (por la reducción de los tres artefactos). Podremos sacrificar la estrella con el maná de una tierra para generar el azul que no tenemos y pagar el que queda con la otra. Pero esto lo vemos ahora, son los pasos que nos quedan.

Habilidades de maná

Aquí activaremos todas las habilidades de maná que tengamos a nuestra disposición para meterlo en la reserva. En este paso se contempla el uso de tierras para generar maná o las criaturas/artefactos que nos dan maná (unos elfos de llanowar, por ejemplo)

Pago de los costes

Una vez tengamos el maná en la reserva procederemos a pagar el coste que fijamos en su momento. Aquí entran al juego habilidades como convocar, girar una criatura paga un coste.

Una vez que todos los pasos anteriores se han podido completar el hechizo se considera lanzado. Ya en la pila queda pendiente de resolverse o ser contrarrestado.

En los dos últimos puntos tenemos otro punto curioso de las reglas donde mucha gente se equivoca, de ahí que sea importante conocer estos pasos. ¿Se puede usar una Cantora salvaje para añadir maná y girarla para convocar? Posiblemente antes de leer el artículo pensabas que sí, lo giro para añadir verde/rojo y luego la sacrifico para añadir otro de cualquier color. Pero sacrificarlo para obtener maná es una habilidad de maná que va antes que el pago de los costes, por tanto no es posible hacer las dos cosas.

Otra graciosa es esta… ¿Puedo poner un contador -1/-1 en un muro de raíces que ya tiene 4 contadores, y después usarlo para convocar? La respuesta es sí, por las acciones basadas en estado, que veremos justo en la semana que viene. Dejamos esta pregunta y su explicación para entonces!!

Además de todo esto hay que tener en cuenta que una carta puede lanzarse con varios costes: por su coste de maná convertido (CMC) o por sus costes alternativos. Hay costes alternativos como evoke (evocar), que permiten pagar una cantidad de maná más baja a cambio de sacrificar la criatura en cuanto entre en juego o surge (impulso), que permite pagar un coste inferior si ya se había jugado otro hechizo antes que este. También hay hechizos que nos dicen «puedes jugar esta carta sin pagar su coste de maná». Esto de por sí ya es un coste alternativo, coste 0. Si usamos la opción de «sin pagar su coste de maná» tendremos que jugar la carta sin otros costes alternativos, es decir, no podremos decir evoco pagando cero o juego esta carta por su coste de impulso, pues son dos costes alternativos distintos.

Para terminar, existe una regla mnemotécnica para recordar fácilmente esta secuencia y que los que nos vamos a certificar como jueces debemos aprender: «Antes Estaba Ocupado Cazando Lindos Cocodrilos Hundidos Pobrecitos», así tenemos la inicial de cada paso para no olvidar el orden correcto. En inglés la regla mnemotécnica es «All Crazy Teens Have Tried Magic Pills» (bastante más normalita que la nuestra…)

Activando habilidades

Ahora vamos con las habilidades activadas que son todas aquellas que veais en una carta como [coste]:[efecto]. Los dos puntos son importantes porque identifican rápidamente una habilidad activada. Todo lo que vaya antes de los dos puntos es el coste (puede ser maná o ciertos efectos como girar criaturas) y lo que se encuentre a la derecha de los dos puntos el efecto que realizará. Tendremos que tener en cuenta las restricciones posibles de la activación como «activa esta habilidad sólo en tu turno» o similares… el resto es idéntico a lanzar un hechizo pero más sencillo:

  • El jugador anuncia que está activando la habilidad. Si se está activando una habilidad activada desde una zona oculta, se muestra la carta con la habilidad.
  • Esa habilidad se crea en la pila como un objeto que no es una carta y se convierte en el objeto en la parte superior de la pila. Tiene el texto de la habilidad que la creó, y ninguna otra característica. Su controlador es el jugador que activó la habilidad.
  • La habilidad permanece en la pila hasta que es contrarrestada, se resuelva o algún efecto la mueva a otro lugar.

Recordar de la parte de la prioridad que, si no decimos lo contrario, se asumirá que al activar una habilidad cederemos prioridad al oponente para que pueda responder. En estos casos se puede decir al contrario que queremos retener la prioridad para activar varias veces la misma habilidad hasta cederla, de modo que haya varias copias en la pila antes de pasar prioridad al rival. Así, cartas como el truco del lazo, no servirán para evitar que le matemos ese turno con nuestro ataque a hurtadillas.

Como habéis visto, lanzar hechizos y habilidades tiene mucha más complejidad de lo que parece al principio. No sólo es girar tierras y tirar hechizos, existe mucha complejidad y es por ello que Magic es el mejor juego de cartas al que podremos jugar. Y para velar porque todas estas cosas se hagan de la mejor manera está el colectivo de jueces. Recuerda que la cuenta oficial de Twitter de @JuecesMagic resuelve vuestras dudas en esa red social. Si quieres certificarte como juez escribe un correo a certificacion@juecesmagic.com y sigue sus instrucciones. Por ahora nada más, me despido hasta la semana que viene donde ya os hice spoiler… veremos las acciones basadas en estado. Hasta entonces!!

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