¡Feliz lunes giracartones!
Esta semana ha sido una semana triste para los jugadores de Pauper. El lunes de la semana pasada, Wizards mandó a ese agujero negro que es la lista de baneadas de Pauper no una, ni dos, ni tres, ¡sino tres cartas! Además, todas ellas azules. Estas cartas fueron las siguientes:

Este baneo afecta a varias barajas. El baneo de Gitaxian Probe manda al ostracismo a dos mazos: Izzet Blitz e Inside-Out Combo. Además, era usada en otros mazos que incluso no llevaban azul debido a su coste pirexiano.
Gush y Daze eran piezas claves del actual metajuego. Todas las variantes de mazos Delver (Izzet Delver, Dimir Delver o MonoU Delver) las llevaban y su prohibición ha hecho que sufran una pérdida de poder, ya que, por ejemplo, Foil pierde su poder al no poder jugarse gratis gracias a las dos tierras subidas a la mano con Gush. Sin embargo, debemos confiar en Wizards y creer que esto servirá para ajustar un metajuego que llevaba meses anclado con tres arquetipos en cabeza y esperemos que esto no provoque la hegemonía de los mazos con Monarca.
Hace unas semanas hice un análisis de la Monoblue Delver que publiqué en mi cuenta personal de Twitter. Ahora ese análisis está totalmente desfasado, así que voy a volver a revisar esa baraja y ver qué podemos hacer para mermar el daño sufrido. ¡Empecemos!
El núcleo
Hay una serie de cartas que siempre están presentes en cualquier Monoblue Delver, pase el tiempo que pase. Es lo que yo llamo núcleo de la baraja. Son las que le dan forma al arquetipo y sobre la que gira su funcionamiento.

Delver of Secrets // Insectile Aberration es la mejor criatura de coste uno que existe en el formato. Dada la gran cantidad de instantáneos y conjuros que suele llevar el mazo (más de un tercio), ponerlo en mesa en el turno uno implica, casi con total seguridad, que en turno dos tendremos un 3/2 con evasión en el campo de batalla. Si no es en el segundo turno, con la capacidad de manipulación de biblioteca que tenemos (como veremos más adelante), podremos asegurarnos tenerlo en el tercer turno dando guerra.

Este trío forma un equipo que nos da una cantidad de robo y de contrarrestado extra, además del que nos aportan los instantáneos y conjuros.
Faerie Miscreant es la otra criatura de coste uno que tenemos en la baraja. No es tan buen turno uno como Delver of Secrets // Insectile Aberration pero, si tenemos varias en la mano inicial, nos permite ir robando cartas extras desde el segundo turno. Además de esa función, nos sirve para aumentar el número de hadas que controlamos, con lo que paso a explicar al segundo miembro del equipo.
Spellstutter Sprite es un hechizo de contrarrestado encubierto en forma de criatura. Casi siempre lo lanzaremos en el turno del oponente, ya sea para contrarrestar un hechizo o para generar un bloqueador inesperado, aunque lo más normal es que sea para lo primero.
Ninja of the Deep Hours es la última pieza del puzle. A pesar de su elevado coste para el mazo del que estamos hablando, siempre lo pondremos en el campo de batalla mediante la habilidad de Ninjutsu. Normalmente haremos objetivo a Spellstutter Sprite para volver a tener un contrahechizo en la mano a la vez que robamos una carta, pero tampoco es mala idea usarlo sobre Faerie Miscreant si disponemos de dos en el campo de batalla y podemos volver a bajarla en nuestra segunda fase principal. De esta manera, haremos dos de daño, robaremos dos cartas y tendremos a un bloqueador volador por 1UU.

Aquí tenemos el motor de robo y manipulación de biblioteca de nuestro mazo. A pesar de ser un mazo relativamente agresivo, el azul se caracteriza por el control. Pues estas tres cartas representan el control de lo que tenemos en cada momento a nuestra disposición.
Preordain y Ponder son dos cartas excepcionales que están incluso prohibidas en Modern. Por suerte, los jugadores de Pauper podemos jugarlas. Ambas cumplen la misma función: profundizar en la biblioteca y darnos una carta extra. Son la pieza clave para poder asegurarnos tener a nuestro Delver of Secrets // Insectile Aberration convertido y golpeando desde el aire lo antes posible.
Tras la prohibición de Gush, se está comentando que Accumulated Knowledge parece ser la opción con más posibilidades de ocupar su slot. Sin embargo, Tragic Lesson nos pareció una buena carta cuando salió en La hora de la devastación. Sin embargo, siempre estuvo a la sombra de Gush. Personalmente, me parece mejor opción que Accumulated Knowledge por dos motivos: no necesitas llevar cuatro copias y permite seguir jugando Foil.

Y aquí tenemos la otra parte del control en mesa que nos da el azul. Por un lado, tenemos Counterspell, que es el hechizo más potente de contrarrestado que tenemos en el formato.
El otro contrahechizo que llevábamos era Daze, pero ahora imagino que volveremos a ver Deprive, que era la carta que ocupaba a veces su slot. Es un Counterspell con un pago extra. Tiene una contrapartida, pero contrarresta de forma absoluta, algo a tener en cuenta.
Snap, en cambio, es un hechizo muy versátil y que nos puede servir para mucho. Además, tiene la ventaja de que, si se llega a resolver, sale gratis. Como uso principal, lo tendremos para devolverle a la mano al oponente a esa criatura que puede darle la partida. Pero los otros usos y que, en mi opinión, son mejores, son usarlos con nuestras propias criaturas: usarlo sobre una criatura bloqueadora que no queremos que muera; usarlo sobre el Ninja of the Deep Hours para poder volver a jugarlo sobre una de nuestras hadas o usarlo directamente sobre las hadas para poder volver a beneficiarnos de sus entradas en el campo de batalla.
Con estas cartas, ya tenemos el núcleo de nuestra baraja que, de momento, estaría compuesta de la siguiente manera:

Con el núcleo, llevamos entre 54 y 56 cartas en nuestra biblioteca. Haciendo recuento tenemos 18 cartas que nos dan robo y 15-16 cartas que contrarrestan o anulan hechizos del oponente.
Con esto, prácticamente nos aseguramos tener siempre en mano lo que necesitamos y evitar que el oponente baje sus amenazas o condiciones de victoria. Además, Snap nos da unos 4-8 robos y 0-4 contrahechizos “virtuales” si los jugamos sobre nuestras criaturas.
Complementos
Las siguientes cartas han visto o están viendo mesa junto al núcleo del mazo. Has ido entrando o saliendo en función de cómo ha ido evolucionando el metajuego o han ido saliendo cartas nuevas. También pueden ser buenas opciones para los huecos que se han quedado vacíos el baneo. Os iré comentando cuáles son las que se están jugando actualmente y, las que ya no se juegan, el motivo por el que se jugaban.

De estas tres criaturas, actualmente solo se ven las dos primeras. Stitched Drake se estuvo jugando durante un tiempo breve, supongo que como respuesta rápida al eliminar a nuestras criaturas pequeñas. Sin embargo, no ha vuelto a verse.
Augur of Bolas es un excelente turno dos que está siendo una adición muy frecuente desde que le bajaron la rareza en Modern Masters 2017. Por un lado, su habilidad al entrar en el campo de batalla nos permite profundizar en el mazo y quedarnos con una carta. Por el otro, dejamos en el campo un bloqueador que no nos debe importar sacrificar. Como punto negativo: a veces, entre las tres cartas habrá más de una que nos resultarían útiles o aquellas que vemos son de un tipo que no podemos quedarnos. Da mucha rabia mandar esas cartas al fondo de la biblioteca.
Spire Golem ha sido un titular en este arquetipo durante mucho tiempo. Su bajo coste (gracias a su afinidad), su alta resistencia y que vuele lo convertían en perfectos bloqueadores que además podían ayudarnos a ganar la partida con esa fuerza dos. Sin embargo, ha ido dejando de verse de forma fija en los mazos y no siempre se lleva alguna copia de ellos.

Foil estaba a un paso de formar parte del núcleo del mazo. Es la última adición al arquetipo gracias a Ultimate Masters y, aunque su coste puede parecer prohibitivo, era la carta que tiene una poderosa sinergia con Gush. Con esta, te devolvías dos islas giradas a la mano, robabas dos y tenías las dos cartas que descartar necesarias para pagar el coste adicional de Foil. Robo y contrarrestado sin pagar maná. ¿Dónde quedó eso de temer a MonoU Delver solo si tenía dos islas enderezadas? Por desgracia, esto ya no es una opción y dado su coste, dudo mucho que siga viendo juego salvo que se complemente con Deprive y Tragic Lesson.
Mutagenic Growth nos obliga a pagar dos vidas para lanzarla, pero en nuestro mazo cumple una función tanto ofensiva como defensiva: permite hacer esos dos puntos de daño extras que pueden suponen la diferencia entre la victoria y la derrota; o puede darle a nuestra Insectile Aberration los dos puntos de resistencia necesarios para sobrevivir a un Lightning Bolt, por poner un ejemplo.
Vapor Snag es una opción algo más agresiva que Snap. Es útil si, mayoritariamente, vamos a usarla contra criaturas del oponente, ya que hace un punto de daño. Podemos seguir usándola con las nuestras, a costa de una vida y sin enderezar tierras. Todo depende de tu estrategia y del metajuego actual.

Force Spike, Mana Leak o Memory Lapse pueden ser opciones si no dispones de los contrahechizos que van en el núcleo o si quieres un extra de dominancia sobre la mesa si el control abunda en tu lugar de juego. He incluido estos tres al ser contrahechizos absolutos de coste dos o inferior, ya que superiores o con objetivos restringidos son algo arriesgados.

Spell Pierce y Prohibit son dos contrahechizos que, si bien son condicionales, podrían ser buenas inclusiones, uno debido a su bajo coste y el otro a su versatilidad.
Devious Cover-Up es otra cosa diferente. No ha visto apenas juego en el arquetipo, pero, a título personal, si tienes un hueco libre, creo que es una buena opción llevar una sola copia en el mazo. Si la partida se alarga mucho, su coste no duele mucho y supondrá devolverte a la biblioteca cuatro cartas que te pueden venir muy bien. Que no es a la mano, sí. Pero siendo el mazo que es, acabarán llegando. Además, si en G1 no la has usado, el oponente no va a coger nada del banquillo contra el cementerio para el G2, ya que MonoU Delver no juega con él. “¡Vaya! ¿Pensabas que no me quedaban cortas? Espera que esos cuatro Counterspell vuelven a la biblioteca.”

Brainstorm podría ser la carta que sustituya a Gitaxian Probe. Permite profundizar en el mazo y dejar aquello que no necesitamos de nuestra mano, lo que nos ayuda a girar nuestro Delver of Secrets y a tener las cartas idóneas en nuestra mano.
Bonesplitter era una carta fija en el núcleo hace tiempo, cuando el metajuego era mucho más agresivo. A medida que el control ha ido ganando terreno, el hueco que ocupaba lo han ido llenando cartas para contrarrestar las jugadas del oponente. Es mejor ganar más lento, pero ganar seguro.
Oona’s Grace es una carta que resulta cara, pero que nos permite aprovechar todas esas tierras que se nos terminan acumulando en la mano. Antes se solía ver una copia en el mazo principal, pero luego Foil era quien se encargaba de aprovechar esas islas sobrantes de nuestra mano, así que perdió su hueco. Ahora, ¿quién sabe?

Aquí presento otras opciones de robo que podrían llegar a verse. Como ya he dicho antes, Accumulated Knowledge se está comentando como la opción a sustituir a Gush, pero tiene el inconveniente de tener que llevarse las cuatro copias para que llegue a desarrollar todo su potencial. El tiempo dirá si es la opción correcta.
Radical Idea o Think Twice son cartas de coste bajo que dan robo también desde el cementerio. No creo que terminen ocupando un hueco fijo, pero son opciones a tener en cuenta.
Con esto, quedan vistas todas esas cartas que ocupan los huecos sobrantes del núcleo de la baraja. El número de copias de cada una varía mucho, pero podría quedar algo así:

Con estar cartas, ya podemos montar la biblioteca principal que podría ser algo así:

Ahora llega el momento de ver la otra parte de nuestra baraja: el banquillo.
Banquillo
El banquillo de cualquier mazo depende muchísimo del metajuego local. Sin embargo, hay una serie de cartas que siempre están presentes en el banquillo de la Monoblue Delver:

Actualmente hay tres mazos que parecen dominar el metajuego por encima de todos los demás: Dimir Control, Boros Monarch y Rainbow Tron. Todas ellas interactúan con el cementerio, ya sea devolviéndose cartas o jugando Retrospectiva. Y no son los únicos: TortEx, Golgari Dredge, Monoblack Control o cualquier modalidad de Madness también lo usan. Por ello, llevar Relic of Progenitus de banquillo es obligatorio.
Stormbound Geist es ideal para combatir mazos que te obliguen a sacrificar criaturas. Siempre elegirás esta para que vuelva con un contador extra. Ahora que puede que vuelva a verse MonoB Control, sea el momento de desempolvar nuestro espíritu.
Boros Monarch o Elves generan muchas fichas de criatura que llegan a ser cruciales para sus estrategias. En esos casos, Echoing Truth es la mejor opción que tiene el azul contra ellos, ya que los destruye. De todas maneras, sirve para cualquier permanente que no sea tierra. También hay que tenerlo en cuenta.

Mazos como WB Pestilence o Selesnya Bogles o Monowhite Heroic se centran en el uso de encantamientos. Usar Aura Flux contra ellos los pone contra las cuerdas. Affinity es una baraja de artefactos casi exclusivamente. Boros Monarch o Rainbow Tron también necesitan de los artefactos para funcionar. Contra ellos tenemos Steel Sabotage. Si puedes, lleva copias de ambos. En caso de no tener huecos suficientes, Annul es la vieja confiable.

Gut Shot permite eliminar cualquier amenaza con resistencia uno pero, especialmente una: los Delver of Secrets de turno uno del oponente, ya que puedes jugarlo incluso sin tener tierras en mesa. También es útil contra elfos, pero para ellos ya tenemos un banquillo mejor.
Piracy Charm es un hechizo versátil que nos permite: hacer a una criatura imbloqueable contra mazos con islas (Monoblue Delver, Dimir Control, Izzet Blitz, Tron o incluso elfos), aumentarle la fuerza a una tuya o darle el toque de gracia a una del oponente o descartar.
Dispel tiene ventaja contra mazos con muchos instantáneos: es especialmente útil contra mirrors o contra Burn.

Pero si hay un banquillo casi exclusivo contra Burn, ese es Hydroblast. Si el rojo abunda, llevar cuatro copias de esta es un seguro.
Curse of Chains se usa para frenar aquellas bestias con protección (Guardian of the Guildpact) o que al atacar pueden hacer destrozos (Ulamog’s Crusher). Sin embargo, pienso que será sustituida por Kasmina’s Transmutation, que anula todas las habilidades activadas de otras muchas criaturas: Crypt Rats, Quirion Ranger, Timberwatch Elf, Atog…
Y hasta aquí el análisis de uno de los mejores mazos de Pauper y que ha sido un referente del formato desde que este empezó a ganar renombre. A pesar del batacazo sufrido la semana pasada, pienso que seguirá viendo mesa y dando guerra. Espero que os sirva, ya sea para aprender a usarlo o para aprender a combatirlo.
¡Hasta la semana que viene!
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Escrito por PauperHive
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