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¡Muy buenas a todos! Me llamo Carlos Pinto, soy de Jerez de la Frontera (aunque ahora estoy en Málaga) y me gustaría ayudar a todo aquel que tenga intención de iniciarse en este arquetipo desde la salida de Pioneer y no sapa cómo afrontarlo, bien porque no esta familiarizado con el deck o porque simplemente (y como es natural) el formato es nuevo y esté perdido en cuanto a construcción. Para empezar, voy a dejar bastante claro que esto NO es un artículo donde alguien os va a exponer sus listas diseñadas y a leer lo que hacen las cartas, eso es algo que a mi me frustra bastante. Yo llevo jugando UW control en Modern el ultimo año y medio aproximadme y me fue muy complicado encontrar contenido de calidad. Esto se debe principalmente porque los únicos que aportan a sumar en tu conocimiento, son los tíos que se centran solo en un tipo de baraja concreta como Sodek en Magic Online con Dredge decks (todo un referente para este tipo de jugadores) o Do0mswitch/McWinSauce para los de UW control. ¿Esto que significa? Básicamente que estamos ante un problema en lo que a creadores de contenido se refiere:

1- Muchos de ellos escriben por contrato o por obligación, y eso señores significa que siempre algunos de sus artículos los van a hacer sin ganas o de un tema elegido al azar nada de atractivo para el público.
2- Utilizan esta opción comentada como optativa cuando no quieren trabajar mucho: Exponer una lista ganadora recientemente y leer las cartas como si lleváramos jugando una semana.
3- Muchos creen que el conocimiento se debe pagar e intuyen que, la gente “solo se fía” de los jugadores que han ganado un Pro Tour y 3 GPs, por lo que se aprovechan de ello. En ningún momento veo mal esto, que quede claro. Es una forma de apoyar el trabajo de quien esta currando en el juego, pero hay muchos jugadores casuales o sin muchos recursos que les gustaría aprender cosas sin que les costara dinero.

Mi momento de gloria y 8 horas al día jugando lamentablemente pasaron y ahora disfruto de Magic cuando quiero, pero si algo me gusta de verdad de este juego es leer, construir y aprender. Me paso la mayor parte de mi tiempo analizando videos de jugadores profesionales, investigando nuevas estrategias y buscando cartas capaces de combatir al metajuego. Y esto último, es mas o menos lo que vamos a hacer aquí, vamos a poner en la mesa todas las armas de las que disponemos en UW control y ver bajo mi experiencia (como consejo) cuantas deberíamos jugar o porque son importantes.

Es cierto por otra parte, que el formato es demasiado joven y quedan aún baneos por delante, pero si algo tiene de bueno jugar este tipo de barajas es que es relativamente muy complicado que os baneen alguna carta, y eso significa que cada cambio del formato hará más débiles a vuestros oponentes mientras que vosotros seguiréis igual. Hay cartas azules muy poderosas que seguramente se vayan en pocos meses como el Dig Through Time, debido a otras estrategias que la explotan, pero siempre tendremos cartas de calidad para suplirlas a diferencia de otros arquetipos que en muchas ocasiones dejan al mazo inservible. Con esto, empezaremos por comentar los puntos a favor y en contra de jugar UW Control en Pioneer:

Puntos Positivos

– No tiene ninguna debilidad directa: Nuestra forma de ganar no depende de que nuestro oponente no encuentre el “HATE” del banquillo, ni debemos modificar el esqueleto del deck para afrontar un emparejamiento.
– Puede ganarle a todo: Haciendo un símil con los decks GBx, este tipo de estrategia tiene también la peculiaridad de que es capaz de luchar contra cualquier cosa, ya que su construcción depende del metajuego y esta diseñado para ser proactivo y tener la respuesta necesaria, o morir en su intento.
– Control y calidad: Es especialista en batalla de recursos, pues sus cartas están especializadas en neutralizar amenazas y recuperarse en ventaja de cartas.
– Castiga la poca explosividad: Nadie puede igualarnos en partidas largas, y, a cada turno que nuestro oponente no ataque con cartas de calidad al tempo, estamos mas cerca del control absoluto.

Puntos Negativos

– Poco removal de calidad: Tenemos los mejores “barremesas”, pero en cuanto a removal individual se refiere, el blanco es el menos beneficiado en este formato.
– No hay buenas cartas contra agro/ganar vidas: Echaremos mucho de menos en Pioneer el Timely Reinforcements, ya que aquí solo disponemos de algún removal mejorado contra mazos rojos y tener la suerte de estar vivos antes de poder pegar con una Lyra Downbringer o lanzar una Sphinx´s Revelation/Approach of the Second Sun a tiempo.
– Los counterspells no son económicos: Todos y cada uno de los counters en Pioneer tienen pegas o cuestan tres manás. Por suerte hay herramientas contra lo que queremos cortar tempranamente.
¿Jugar Esper no es una opción? Sin duda es otra opción, el negro tiene el mejor removal y respuestas en el banquillo muy directas contra las peores amenazas, pero las bases de manas en este formato son algo toscas y llenas de “shocklands”. El formato se creía en un principio mucho más lento que modern, algo entre este y standard, pero nada más lejos de la realidad. En Pioneer no hay “turno 3 kill” pero sigue habiéndolo prácticamente en el cuarto turno y hay que tener en consideración que en modern existen respuestas eficientes y capaces de luchar contra esa velocidad, y en este formato es mucho más difícil. Por este motivo, y como en casi toda mi vida con el juego, valoro la base de mana por encima de otros beneficios.

ENEMIGOS PÚBLICOS

Para construir un mazo de respuesta hay que conocer al enemigo. Antes de ver las amenazas, estaría bien examinar, bajo mi punto de vista, cuales son las mejores cartas del formato tras los baneos pasados:

Cartas capaces de destruir el formato potencialmente baneables

Cartas de gran calidad que entorpecen nuestro juego

Recordad bien este panorama visual porque entenderéis muchas cosas al comentar las cartas que propondré como posibles herramientas. En el primer bloque he situado cartas que pueden darle la vuelta a la partida en el formato (no necesariamente a nosotros), pero cabe destacar que Oko, thief of crowns en turno 2 on play de nuestro oponente es una de las peores situaciones posibles para nuestra baraja. Las demás se puede cortar o se pueden destruir y remar, pero el planeswalker mas odiado del magic ahora mismo para nosotros no es una excepción, y es que no solo hay pocas formas de evitar que entre, sino que hay menos de lidiar con él eficientemente sin el negro. Las tierras son potencialmente muy peligrosas también, demasiada ventaja de mana/cartas contra nosotros, por eso los Field of Ruin son necesarios y el 3º color en nuestra composición no es una opción rentable.

Counterspells

Hay muchos, pero no muy buenos. Debes tener en cuenta que Teferi, Time Raveler es una de las cartas más jugadas y el número de estas cartas en cantidad es peligroso, por lo que no recomendaría jugar más de seis o siete si no se ciclan o tienen otro uso. Nuestras mejores opciones a día de hoy son:

Spell Pierce/ Mystical Dispute: Creo por como esta el metajuego que jugaría uno de los dos de base sin lugar a dudas. Se dice que el Mystical Dispute se puede “maindekear” sin ningún problema y es totalmente cierto, no pienses que es un Mana Leak malo si el otro no juega azul, debes pensar que las cartas buenas y que te duelen son todas azules, y posiblemente la única forma de cortar ese Oko de turno 2 o salir con tierras giradas y contrarrestar un Search for Azcanta sea esta. Jugaria entre 1-2, posiblemente empezando a testear el Spell Pierce que es más versátil y ayuda contra barajas rojas.
Syncopate: A pocos le gusta mucho, pero creo sinceramente que dentro de los counters de turno dos es la mejor opción. El hecho de que exilie le da un buen punto a su favor contra Delve y cuando por ejemplo nos castean de la mano un Arclight Phoenix. Entre 2-3 copias es un buen número.
Censor: Doble función siempre es bueno, pero como counterspell deja mucho que desear. Lo jugaría solo en versiones donde nuestra “win condition” sea Approach of the Second Sun, ya que este tipo de cartas ayudan mucho a encontrarlo antes.
Absorb / Disallow: Los mejores counters posiblemente de sus Standard se pueden jugar de forma sólida aquí. Para este formato al igual que modern tres manas es bastante para lo que hacen, pero si necesitamos algo seguro y unas vidas de por medio/cortar trigers para remar una partida es nuestra mejor opción. Nunca jugaría cuatro ahora mismo, guárdalas como tu mejor bala con 2-3 copias como mucho.
Dovin’s Veto: Mejor que un Negate en nuestro color que luchará bien contra los Mystical Dispute de nuestro rival y variantes. Las cartas poderosas que más queremos cortar son en su mayoría hechizos, así que jugar una o dos copias nunca estorban. Importante recordar que el Smuggler´s Copter en la pila no es criatura.
Commit/Memory: Es caro y a veces pesa, pero si juegas Narset, Parter of Veils puede darte una partida instantáneamente. Una copia es más que suficiente si quieres aventurarte en ese placer de ver a tu oponente descartar y tú robar mano nueva.

Removal

Llegamos a la peor parte de nuestra baraja, pero más vale saltárnosla al principio y rápido que llegar motivados y encontrarlo al final. Lo que tenemos es:

Declaration in Stone: Se pensaba que sería el mejor del blanco (eso ya es triste) pero realmente ha sido una buena herramienta para los mazos agresivos y no tanto para control. No hay duda de que cumple bien sus funciones contra múltiples criaturas a cambio de pistas, pero que sea conjuro y cueste dos manas para nuestro desarrollo molesta. Eficiente contra Arclight Phoenix gran tier del formato, pero contra poco más, así que entre 1-2 copias e incluso puedes omitirlo de tu baraja si lo ves necesario.
Azorius Charm: Una de las mejores sin duda. Hace todo lo que necesitamos por solo dos manas y nos da el tiempo necesario para encontrar la respuesta. Que una carta sea útil en cualquier escenario es lo que hace que no nos importe meter varias copias, y de esta podéis las que queráis según el meta, no os asustéis por incluir cuatro.
Supreme Verdict: El mejor reiniciador de mesa lo tenemos nosotros al menos, algo positivo tenía que tener la baraja en cuanto a removal eficiente. Carta totalmente dependiente del metajuego en cuanto a números, pero actualmente entre 3-4 copias son necesarias.
Seal Away: En su Standard brillo bien en este arquetipo y se puede jugar a velocidad de instantáneo. Sigue sin ayudarnos contra criaturas que molestan cuando no están atacando o tienen vigilancia como Tireless Tracker o Questing Beast, pero aún así no hay mucho más y podemos jugar un par de copias.
Detention Sphere: La mejor de los Oblivion Ring esta en este formato, exilia y en cantidad, deberías al menos jugar una ya que es de las pocas respuestas de base contra los planeswalkers que nos ganan fácilmente.
Cast Out: Un maná más que la anterior a cambio de flash es poco atractivo en mi opinión, pero se cicla y siempre puede mejorar manos de mulligan como el Censor. Se jugó también en Approach of the Second Sun por los mismos motivos, así que si seguís esa dinámica os funcionará. No jugaría más de una copia.
Settle the Wreckage: Otro buen masivo que contra criaturas que están mejor exiliadas o son indestructibles nos ayuda, pero no hay muchas de ellas por desgracia. No la jugaría de momento estando el Supreme Verdict, pero una copia puede reforzar si esperas muchas barajas agresivas.
Blessed Alliance: Tiene las mismas contras de siempre, el bicho debe estar atacando y eso no es lo que siempre queremos, pero nos da vidas si podemos amortizarlo bien, por lo que en la mayoría de ocasiones será mejor que el Seal Away. De 0-2 copias dependiendo de tu gusto con respecto al otro.
Last breath: En esta ocasión la contra es la fuerza 2, pero lo que realmente queremos eliminar son las amenazas tempranas o evitar el desarrollo de los mazos verdes matándole sus aceleradores. Es mucho mejor de lo que parece por esto último, así que recomendaría jugar alguna copia.
Stasis Snare: Hay quien lo juega y si lo analizas bien no tiene restricción salvo que cuesta tres manas. A mi no me atrae en absoluto e indagaría en otras opciones antes de darle una oportunidad.

Roba cartas

Pasamos ahora de lo peor a lo mejor seguramente, y es que si algo tiene el color Azul en Pioneer son los robadores. Tanto es así que disponemos de algunos baneados en multiformatos y Wizards of the Coast cree que porque hayan baneado las “Fetchlands” no son muy buenos…

Opt: Uno de los mejores cantrips de los últimos tiempos. Por solo un maná instantáneo indagar en la baraja en un deck que busca respuestas lo antes posible es necesario. La jugaría siempre a menos que decidas (buena opción también) jugar 4x Hieroglyphic Illumination por los motivos que diré luego.
Search for Azcanta: Potente método de indagación que dejó de verse con la salida de Narset, Parter of Veils, ya que su efecto era similar desde el principio y además no dejaba jugar a otras barajas del formato. El planeswalker sigue siendo muy poderoso porque aquí también hay barajas de Phoenix, pero no debemos menospreciar el encantamiento con Approach of the Second Sun. Jugaría alguna combinación entre Narset y esto, pero nunca más de una copia.
Sphinx’s revelation: Es solo pensar en el Standard de esto más Elixir of Inmortality y seguro que a muchos se os quitan las ganas de jugar mirrors. Se han llegado a jugar 4 copias en control muy cerrado, pero en esos formatos/metajuegos se podía prescindir de la velocidad un poco, y si lo analizamos bien es una carta que requiere muchas tierras para que sea
devastadora. En barajas de aceleración es mucho mejor, pero aquí no jugaría más de dos copias.
Dig Through Time: Joya de la corona a primera vista, pero cuidado con esto. Personalmente la considero una de las mejores cartas impresas de los últimos diez años al menos, pero no es tan fácil de castear por dos y en alguna ocasión meteremos Rest in Peace. Empecé con tres copias, pero creo que es mejor jugar solo dos y apoyarlas con las Sphinx´s Revelation.
Treasure Cruise: ¿Prefieres robar tres cartas al azar o las dos que necesitas? No hay más discusión, no juegues esto mientras exista el Dig Through Time.
Hieroglyphic Illumination: También de los mejores, útil al principio y buen target para el Torrential Gearhulk en lategame si juegas varios.
Chemister’s Insight: No esta mal, pero no lo jugaría estando la anterior.

Planeswalker

También vamos bastante bien servidos, pero eso no es tan bueno ya que hay bastantes buenos y no caben todos. Como consejo inicial diré que la composición final de números dependerá de vuestra estrategia, no os aventuréis a añadir walkers solo porque son bueno individualmente:

Teferi, hero of dominaria: Papá, el Negro, Idris Elba… Todos los apelativos son pocos para uno de los planeswalkers que llego sin hacer ruido y destrozó como uno de los mejores de todos los tiempos. Eso no duró tanto, pero es una carta que si no se muere cuando entra es muy probable que ganes. Da cartas, se quita cualquier cosa y su última habilidad gana la partida, no se le puede pedir más. De una a dos copias.
Teferi, time raveler: Teferi volvió más pequeño, pero más molesto que nunca hasta convertirse en una de las mejores cartas de Pioneer a día de hoy. Hay quien juega cuatro copias, pero bajo mi punto de vista no necesitamos acumularnos de ellos, entre dos y tres copias son más que suficientes.
Narset, Parter of Veils: Para mi esta carta es muy importante en la baraja y puedes omitirla de las 60 inicial, pero por tres manas hace demasiadas cosas buenas. En Pioneer la gente intentará mientras pueda abusar de Treasure Cruise y otros robadores, ya que hay bastantes cantrips en el formato (Smuggler´s Copter tampoco puede lootear). Si la juegas no bajes de dos copias.
Jace, Architect of Thought: Jugaría siempre una copia de esta carta. Este planeswalker frena mesas con mucha facilidad y te saca de apuros cuando un Hangarback Walker se nos va de las manos o contra barajas de Prowess.
Gideon, ally of Zendikar: No me gusta esta carta de base. En el banquillo puede llegar a ser poderosa en un metajuego midrange y en los mirror, pero no van en sintonía con el plan del game 1 de la baraja.
Gideon of the trials: Cuando el agro abunda este planeswalker brilla. Totalmente “metadependiente” pero muy bueno cuando lo es.
Elspeth, Sun’s Champion: Muy poderosa y termina partidas rápidamente, pero son seis manas que contra combo y agresivo pueden no llegar. No me apasiona de base, pero es una buena herramienta para el banquillo.

Finishers

No todo en la vida es contrarrestar cartas y robarlas, hay que ganar dos de tres partidas en 50 minutos o los que pongan en tu tienda. Bajo mi experiencia, es muy frustrante empatar partidas con toda la mesa hecha y todo es debido a que, aunque juegues la baraja con soltura, en Magic físico el tiempo es para los dos y tu no sabes como juega tu oponente. Aconsejaría aprender bien la velocidad de los decks del formato para encontrar formas de ganar más rápidas si fuera necesario, ya que aquí si se puede a diferencia de modern jugar cosas más caras que ganen solas.

Torrential Gearhulk: Lo más básico y mejor criatura para este tipo de barajas. Es grande, tiene destello y da ventaja de cartas. El problema es su coste 6 y que no podrás jugar más de dos copias para que el mazo sea sólido, sumado a que en el primer juego todo el removal obsoleto del oponente ira a por él.
Dragonlord Ojutai: Se demostró lo bueno que era, pero aquí no hay Minamo. El gran problema de esta carta es que es el único dragón bueno de esos colores y para jugar la mecánica con Silumgar’s Scorn, bajo mi punto de vista, es necesario alguno más, así que de momento no me aventuraría con ellos.
Approach of the Second Sun: Es caro pero efectivo y se puede jugar con Teferi, Time Raveler a velocidad de instantáneo. Seguramente la mejor estrategia si quieres que el removal de tu oponente sea inútil y ganar rápidamente (entre comillas por supuesto).
Fae of Wishes: Me encanta esta carta y tenia que ponerla. No solo puede darnos la carta del banquillo que necesitemos (entre ellas las “win condition”) sino que contra agresivo es un muro por dos manas. La probaría siempre porque es mucho más de lo que parece, entre otras cosas porque puede darnos partidas que sin alguna pieza concreta (Rest in Peace por ejemplo) no podríamos ganar.
Field of Dead: Esta carta esta tan rota (y tapada de momento) en el formato que hay quien experimenta con las tierras para poder darle uso. Puede ser muy útil, pero también molestarnos al principio la base de maná y si la banean próximamente haber aprendido a construirla para poco.
Castle Ardenvale: Jugarla no molesta y genera criaturas para bloquear y pinchar.
Deckear a tu oponente: Puedes aplicar la estrategia de Teferi o el Elixir of Inmortality si lo deseas, pero si no queda mucho tiempo de ronda puede costarte perder o un empate.

Cartas de Sideboard

Ya que esto es algo que depende del metajuego, vamos a dividirlo en dos secciones para que al menos tengáis una idea de lo que existe si necesitáis algo concreto contra una estrategia:

  • Contra estrategias agresivas o más removal concreto

Nyx-Fleece Ram: Para mí la mejor respuesta contra barajas rojas. Tiene un buen cuerpo y aumenta tus vidas progresivamente que es mucho mejor que ganar dos y hacer otra cosa normalmente, ya que para pasar por encima tendrá que malgastar hechizos de calidad.
Lyra Dawnbringer: Está en este formato así que poco que decir de Lyra, si enderezas con ella contra agro ganarás seguramente.
Searing Light: Es barato y mata casi todas las criaturas de las barajas de Prowess normalmente. El problema es que solo podremos usarla en el combate y nuestro oponente puede inflar la fuerza de esa criatura y humillarnos, ojito.
Isolate: Muy buena respuesta contra aceleradores y eliminar las primeras amenazas de mazos de Prowess, en este caso sin restricción ni trucos.
Authority of the Consuls: Es mucho mejor cuantas más criaturas lleve el deck del oponente y ahora mismo las barajas rojas llevan muchos hechizos. Era buena respuesta contra “CopyCat” pero ahora que no esta no parece la mejor opción.
Surge of Righteousness: Más removal contra barajas negras y rojas (las agresivas en Pioneer por excelencia). Este tiene restricción de colores y de ataque, pero nos da un par de vidas útiles.

  • Odio especifico

Ashiok, Dream Render: Suspirábamos por salir en Standard de Scapeshift y volvemos a caer en ella. Hasta que no lo baneen si ocurre, las barajas de aceleración y Field of Dead sembraran pesadilla en más de uno, y Ahiok parece que les molesta bastante.
Summary Dismissal: Hemos hablado poco del asunto, pero hay algo que puede contra nuestro control absoluto sin despeinarse: Los Eldrazis. Esta carta se utilizó para detenerlos completamente y la verdad es que es de las pocas cosas que lo consiguen.
Rest in Peace: Básico y necesario. Nunca sabremos cuando alguien inventará la Dredge definitiva de Pioneer o si nos cruzaremos con muchos fénix o barajas que abusen del Delve.
Pithing Needle / Sorcerous Spyglass: Planeswalker molestos, Marvel y otros asuntos que es mejor cortar de raíz antes de que un Veil of Summers destroce nuestros planes de counter.
Grafdigger’s Cage: De momento el Rest in Peace parece más útil, pero nunca se sabe y es bueno saber que “la caja” está ahí para utilizarla.
Hallowed Moonlight: Collected Company, Rally the Ancestrors y otras barajas intentarán saltarse las reglas sobre castear cosas, pero por suerte existen este tipo de cartas.

Tips

Para terminar nunca esta de más recordar algunas cosas que seguramente sabemos, pero que tenerlas presentes nos puede hacer no equivocarnos y perder un game completamente ganado. Estas anotaciones son:

  • Los vehículos no son criaturas cuando el oponente los juega y además recuerda, que algunas barajas juegan Hearth of Kiran en vez de Smuggler´s Copter, por lo que el removal esta más limitado con su habilidad de vigilancia.
  • Intenta reservar siempre para el banquillo un efecto para destruir artefactos o encantamientos. Disenchant o Forsake the Worldly son las mejores opciones.
  • Si tu oponente juega SOULFLAYER no te gires nunca. Con la combinación correcta esa criatura es imposible de eliminar para nosotros y mata en tres ataques.
  • Hay barajas que juegan Narset, Partner of Veils con otros efectos como Day’s Undoing. Investigar esta bien, pero si queremos la mayor solidez estas cartas que solo son útiles si tenemos ambas combinaciones nos hacen más vulnerables cuando vamos por detrás.
  • Recuerda que, si tu oponente tiene un Teferi, Time Raveler el hechizo que guarde un Spellqueller no podrás jugarlo aunque lo mates en tu turno.
  • Esto parece obvio, pero si vas a meter Rest in Peace recuerda sacar en primer lugar cartas como Dig Through Time y Search for Azcanta aunque sea buenas en el match.
  • Authority of the Consuls no es buena carta contra barajas agresivas que no son rojas.
  • Si juegas finalmente Fae of Wishes, deja un hueco en el banquillo para una “win condition”. Por lo mismo, intenta guardar alguna tierra que te sobre para devolvértela a la mano y volver a usar su habilidad.
  • Utiliza la habilidad de “bouncear” de Teferi, Time Raveler con tus propios encantamientos si vas a tirar un Supreme Verdict y sacarás una ventaja devastadora.
  • Juega siempre alrededor de Veil of Summer.
  • Cuidado con girarte en turno cuatro contra barajas con rojo porque Chandra, Torch of Defiance se juega mucho en sus banquillos y nos destroza.
  • Simic Stompy está de moda y juega Stubborn Denial, así que ojito con tus planes.

Y esto es todo… Puede que me haya dejado alguna curiosa en el tintero, pero a grandes rasgos esto es lo que tenemos en Pioneer. Me he saltado el apartado de tierras porque la única decisión interesante a debatir es entre jugar Prairie Stream, Irrigated Farmland o Temple of Enlightenment es a gusto y comodidad. Como añadido diré que si queréis explotar a Narset incluyáis en vuestra base de maná Geier Reach Sanitarium que os dará alguna que otra partida seguramente.

El formato esta muy abierto y se vienen cambios constantes, por lo que esta pequeña guía siempre será puramente orientativa. Hay que cambiar la baraja y trabajar en ella cada día hasta encontrar la correcta para cada situación. ¡Hoy no hay lista en la que fijarse! El que quiera enfundar islas y llanuras debe trabajar, copiar un deck profesional está bien para ver como funciona, pero la constancia en el arquetipo y el dominio es lo que da el resultado.

Gracias por leer hasta aquí, y si al menos a una persona he ayudado hoy con estas palabras habrá merecido la pena.

Podéis preguntarme cualquier cosa por mi Twitter: @Raiven_Oc

Un saludo ¡y nos vemos en las mesas!

Ya puedes comprar sellado y cartas sueltas de El Trono de Eldraine

El-rincón-de-Magic-web.png

Comentarios en: "Destripando UW control en Pioneer" (5)

  1. Francis.H dijo:

    Magnífico trabajo como siempre!… Excelente guía para el arquetipo con información eficiente, sin entrar en datos redundantes que apenas suman. Enhorabuena, sigue así!

  2. Gracias por las recomendaciones. Pienso que las hadas con el approch son la mejor opción de ganar para el UW control. Por cierto, otro hechizo a considerar sería el dispel, muy usado en su tiempo. Saludos!

    • Desde luego! el Dispel siempre esta ahí si hace falta. Gracias por tu comentario y apoyar el articulo.

  3. Muy buen artículo, gracias. No es el primer arquetipo al que tiendo a acercarme, soy antiguo jugador de the rock (legacy), así que mi tendencia controlera va por otros derroteros. Pero te digo que me han entrado muchas ganas de probar UW… Pioneer está abierto a todo y hay que experimentar!

  4. […] Pioneer había nacido hace muy poco, con la idea de irse purgando poco a poco para hacer un formato sano y estable. Y en noviembre llegaron las primeras prohibiciones al formato, que os contamos aquí en el blog. La posada de Havva Inn abriría sus puertas por muy poco tiempo, puesto que Tumoney abandonaría el blog por motivos personales. La peor noticia para nosotros por su inestimable colaboración en el blog y por ser un amigo al que echaré de menos por aquí… Biezcorp, que ya había participado algún mes anterior desde la cuenta de Tumoney, se acercaba de nuevo al blog para dejarnos alguno de sus artículos de opinión, de esos que no dejan indiferente a nadie, y hacen pensar seguro. Y tras las prohibiciones de estándar, Tumoney nos contaba (en uno de sus últimos artículos) cómo quedaría el formato sin las cartas que habían abandonado el metajuego. Por último, recordar el magnífico artículo que nos llegó de mano de @Raiven_Oc, destripando la UW Control de Pioneer. […]

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