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Modern Deck Tech: GR TRON

Muuuuy buenas a todos maguiqueros! Nuestros redactores @takaaraLION y @angelcuriel han escrito para nosotros este super deck tech de GR tron, su mazo desde hace mucho tiempo, y que se conocen al dedillo. Sin mas, que comience el Deck Tech.

¿Por qué jugar GR tron?

Porque nuestra ilusión cuando empezamos a jugar a Magic, nuestra mayor ilusión, es bajar a las criaturas y walkers mas gordos. También porque podemos jugar con algunas de las mayores personalidades del Magic (Ugin, Karn, el padre de las maquinas, Urza, Ulamog…) y es simplemente genial. Es un mazo de combo- control, sin ser combo puro ya que no gana inmediatamente, pero casi siempre gana por que te conceden y sin ser control, los únicos elementos de control que tienen son el removal masivo.

Comienza el superdeck-tech!

Tierras

4x Torres de Urza, 4x Minas de Urza, 4x Central de energía de Urza.

Es el corazón de la baraja. Cuando los 3 están en el campo de batalla nos darán 7 manás incoloros (Mina y Central nos darán 2 y la torre 3). Esto nos permitirá bajar los tocinos del late game en el mid game y prácticamente ganar de turno 4, o mejor dicho dejarle en una situación insostenible.

1x Bosque: Nuestra única básica, muy importante contra las blood moon para romperla con nuestro reclamo de la naturaleza. También está por que muchos rivales se guardarán el path para exiliar alguno de nuestros finishers, especialmente para las motosierpes que matarlas es casi peor.

1x Cuartel Fantasmal: Muy útil contra las manland, que nos hacen bastante daño, especialmente contra el nexo de las affinity, que es muy molesto. Además, muy interesante en el mirror aunque romperle una tierra a GR Tron no lo ralentiza demasiado a diferencia de su primo hermano U Tron ya que tenemos muchas formas de rehacer el tron.

1x Santuario de Ugin: es la siguiente tierra que buscaremos tras tener el tron. Al bajar alguno de  nuestros finisher de coste 7 o más , podremos buscar la criatura incolora que queramos, normalmente un Ulamog pero también alguna carta útil contra emparejamientos específicos como el Spelleskite. Será tener otro finisher el mano. ¿Es Bueno? Sí, pero no lo podemos comparar con el ojo, que era buscar y bajar un pino cada dos turnos.

1x Manicomio de la cima geir: Tron tenía un magnífico late, el mejor de modern de hecho. Esto cambió tras el ban del ojo de ugin (malditos Eldrazis). Ahora mismo estoy testeando el manicomnio, que aunque permite que el jugador se robe algo bueno, es soportable ya que lo que nosotros nos robemos tendrá más value. Claro que, si en tu zona ha proliferado Dredge, mejor ni nombrar esta carta…

4x Arboleda de los sauces ardientes: Nos da los colores de la baraja, es decir G y R a cambio de dar una vida a nuestro oponente. De media se usa unas 2-3 veces por partida por lo que el rival ganará más o menos 3 vidas, que no se notarán ya que nuestras criaturas son muy grandes y pegan de mucho en mucho. Muchas personas los cambian por las Karplusian Forest, que son mucho más baratas pero que esos 3 daños se notan mucho contra uno de los peores pairings de la baraja, Burn.

Resumen de la base de maná: Tenemos una base de maná que no se puede definir como estable ya que si no tenemos arboleda o huevos estamos jodidos. Las tierras que no son tron ni sauces son tierras con efectos “toolbox” es decir, con su momento de la partida y utilidad.

torre_urza_v2

Completando el puzzle de TRON

4x Mapa de la expedición: Nos permite buscar alguna tierra en la biblioteca que nos falte. No nos exige color pero al bajar por 1 y tener el coste de activación 2 no nos permitirá buscar si tenemos un silencio pétreo en el campo de batalla. Con dos tierras de tron y un mapa tendremos t3, el clasicazo de eot de turno rival petar el mapa para bajarle el pino a la vuelta.

4x Adivinación Silvana: Otra manera más de buscar una pieza que nos falte del tron. El problema es que  necesitamos el color verde que no será excesivamente difícil de conseguir ya que tenemos los huevos, y las arboledas además del bosque básico. Con dos tierras tron, huevo y búsqueda Silvana tendremos tron de turno 3 (mejor comentarlo junto ya que cumplen la misma función)

4x Agitamiento Antiguo: Grandísima carta de la cual se habló hasta de banearla tras el baneo de Twin. Por G miramos las 5 primeras cartas de nuestra biblioteca y coger una con la única condición de que sea incolora, luego el resto irán al fondo de la biblioteca. Es importante recordar lo que hemos mandado al fondo por que no lo robaremos si no volvemos a barajear. Hay que tener en cuenta que las tierras son incoloras y por lo tanto podremos picar piezas del puzzle. También, que tron tiene más de 50 cartas incoloras por lo que básicamente será un ponder verde con el que podremos coger para barrer la mesa a mayors. Por lo tanto cumple la doble función de buscar el tron y las amenazas.

4x Esfera cromática y 4x estrella cromática: Cumple una doble función, filtrar el maná sobre todo para darnos el verde para las búsquedas y los Stirrings. Iremos robando cartas por lo que en partida avanzada no se convertirá nunca en un mal TopDeck. El silencio pétreo parte bastante el deck por que no nos permite filtrar el maná ni robar la carta (citarlas juntas ya que son básicamente lo mismo.

Sweepers o removal masivo

3x El Regreso de Kozilek: El nuevo pyroclasm que tiene el mismo efecto (hacer dos daños a todo) pero a cambio de costar 1 más, es a velocidad de instantáneo (MUY MUY IMPORTANTE) ya que nos permitirá romper las manland que tan molestas son además de barrer la mesa de Affinity. También matará a los irritantes campeones grabados y a la campeona de Auriok. También lo podremos coger con el agitamiento antiguo ya que es incoloro gracias a su habilidad devoid. Su último efecto también es muy interesante ya que si está en el cementerio y casteamos un coste 7 en forma de eldrazi (fácil) haremos 5 daños a todo. Básicamente limpiáremos la mesa para lo que baje no tenga ninguna oposición para terminar con el oponente en pocos turnos.

3x Piedra del olvido: Cumple multitud de funciones, la más evidente, ganar mucho mucho tiempo ya que barre todos permanentes que haya en el campo de batalla A VELOCIDAD DE INSTANTÁNEO. Contra mazos como Affinity será básicamente partida. Contra los emparejamientos de control sera un poco más floja pero sin quedarse atras ya que sólo nos podremos cargar el finisher. Contra combo sin criaturas es mala. También rompe las lunas de sangre que nos convierten nuestras tierras en montañas básicas. Parece una tontería pero es importante. Y por último efecto psicólogico que hace que el rival, piense bajo y la rompe. Esto hará que nos pegue con un bichito dándonos tiempo que es lo que siempre querremos.

2x Spellskite: Tron ha evolucionado pasando cartas que normalmente estarían en el banquillo a pasarlos a estar de base. Nos salvan los muebles contra los dos peores emparejamientos de la baraja, burn y la DEMASIADO poderosa infect, además proteje nuestros permanentes y oye, tal y como está el formato, un 0/4 bloquea muchas cosas.

kozileksreturn

Finishers

2x Motor sierpespiral: Uno de las clásicas criaturas de Tron. Excelente en metas agresivos, y especialmente buena contra burn o contra control sin path ya que si de alguno manera lo mata tendrá otros dos problemas de los que preocuparse. Por 6 tendremos una criatura artefacto 6/6 con vínculo vital y toque mortal (que no es muy útil para que negarlo). Es un clock excelente ya que al pegar, aunque sea chumpbloqueado ya nos estará aportando 6 vidas. Lo realmente interesante es cuando muere ya que nos dejará dos tokens de gusano 3/3 con las habilidades de su predecesora, es decir, una con vínculo vital y otro con toque mortal, básicamente el bicho con mayor resiliencia del formato sin contar dredge etc xD. Lo único malo es que se come todo el odio contra artefactos que meterán post side nuestros oponentes. Últimamente hay versiones que lo cambian por TKT y no se, estoy pensándomelo.

2x Ulamog, el hambre que no cesa: Cuando salió se pensó que no tendría hueco en Tron por que su  versión original por un maná más nos daba mejores prestaciones a cambio de costar uno más. El por qué de llevar este y no el otro es sencillo, nos permite curvar de tron t3, torre t4 y bajarlo en ese mismo turno causando unos destrozos bestiales, es decir, que lleva por que ese maná que cuesta es muy importante para bajarlo un turno antes. Bueno, a lo que vamos, tenemos por 10 un 10/10 indestructible que cuando lo lanzamos, aunque sea contrarrestado exiliamos dos permanentes. Esto tiene un efecto demoledor ya que nos podemos quitar cualquier cosa, o a las malas tierras del rival. Si le hacen un reenviar, es una completa risa ya que su habilidad se dispara el lanzarlo y nos permitirá volver a hacerlo. Además, si no le matamos de vidas, puede ser de deckeo ya que cuando ataque exiliaremos las 20 primeras cartas de la biblioteca. Frente a combo le podemos pillar piezas y hacer que sea más difícil que lo encuentre etc. Cuando ya tengamos los 10 manás es lo que debemos buscar con el santuario. Hay que recordar que la habilidad de el regreso de kozilek ya que es un eldrazi.

2x Aplastamundos: Es básicamente un karn hecho criatura. Por 6G tendremos un 5/7 que cuando lo lanzamos exiliamos una tierra, artefacto, o encantamiento. En la práctica un permanente que no sea criatura. Además tiene alcance, que aunque en modern no haya grandes criaturas que tengan la habilidad de volar se agradece (por alguna motivo todos los rivales se olvidan de que tiene esta habilidad y los delver caen como moscas). Por último, en el caso de que vaya un cementerio podemos devolverlo a la mano sacrificando una tierra y pagando 3 lo que nos permitirá reutilizarlo. Lo llevamos también para activar la habilidad del regreso para barrer la mesa y que se quede el solo para acabar la faena.

4x Karn liberado: El MVP, el Iniesta de la tron. Tenemos un planeswalker de coste 7 que entra con 6 contadores de lealtad que ojo, son muchos. Vamos a comentarlo que esto es canela en rama.

+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano: En un par de turnos nos dará una ventaja de cartas muy notable. Es interesante por que el rival si está a una carta , no se la podría guardar ya que lo exiliaremos siempre por lo que los counter serán carta muerta y los combos de dos piezas, imposibles.

-3: Exiliar permanente objetivo: Extraordinariamente útil si bajamos a Karn muy pronto ya que en el turno 3 podremos exiliar una objetivo para ralentizar al rival. Nos permitirá controlar la mesa quitando los permanentes peligrosos del rival. Además es un seguro ya qué cosa peligrosa que baje nuestro rival en nuestro turno será exiliado. He llegado a ver rivales frustar frustrados por el baja- exilio

-14: Algunos pensarán que un caminante de planos a 14 contadores es bastante difícil por no decir imposible pero en esta baraja lo que se busca es tener la mesa vacía hasta que llegue la amenaza en cualquier forma y por tanto es relativamente fácil ya que no le harán daño con facilidad  y va sumando de 4 en 4. Su efecto es reiniciar el juego, casi nada pero la cosa no se queda ahí ¿Recordáis todo lo que se fue antes de la mano del oponente y lo que ha exiliado con su segunda habilidad? Todos los permanentes volverán bajo nuestro control al comienzo del nuevo juego. Esta habilidad se suele usar pero nos permitiría ganar partidas en las que los rivales estén a  infinita vida. Las 4 copias son obligatorias e INSUSTITUIBLES. ¿Cuándo es malo Karn? Cuantro jugamos contra mucho bicherío como buswacker zoo o melira collected ya que morirá demasiado rápido. Hay que recordar que todas las cartas exiladas por un karn se mantendrán para los efectos del siguiente por lo que se suele exiliar junto con él, a veces nos saldrá a cuenta reiniciar el juego si se acumulan grandes cosas en el exilio.

spoiler-mm2015-karn

¿Cómo jugar a Karn?

Si karn cae muy temprano, lo más correcto sera casi siempre usar su habilidad de -3, ganando ventaja de tierras. Es importante tener en cuenta el factor rayo del oponente, ya que habremos perdido a karn por un misera tierra. En cambio, si el karn baja tarde, nos interesará mucho más tener la mano controlada, negándole prácticamente la capacidad de bajar tierras, ya que le podremos quitar cosas mas importantes. A grandes rasgos lo podemos reducir todo a:

  • Contra combo: siempre quitar cartas de la mano o incluso reiniciar la partida si nos vemos demasiado apurados, eso sí con algún tochamen en el exilio.
  • Contra ramp o contra el miror: -3, +4, -3 -3…. Lo que nos interesa es mantenerle sujeto, de matarle ya nos ocuparemos.
  • Contra midrange: más bien controlar la mesa, ya que todo lo que tenga que hacer pasará por la mesa y se lo exiliaremos.

2x Ugin, el dragón espíritu: Uno de los dragones legendarios, el archienemigo de Bolas, que hace honor a su nombre…

+2: Bolt. Correcto, Correctísimo. Vamos matando al rival poco a poco o las criaturitas que tenga el otro. Primera condición de un planeswalker? Que se defienda solo, empezamos bien no?

-X: Exilia cada permanente con coste de maná de X o menos con un color o más: Brutal, simplemente brutal, tron no juega ni un solo permanente coloro por lo que es básicamente exiliar todo lo que haya a el otro lado de la mesa. Es un efecto sencillamente genial con lo que muchas veces no será necesario hacer mas de un X=3 y luego empezar a sumar para buscar el ultimate, que una vez más como el karn será fácil de alcanzar ya que no sumamos tan rápido como de costumbre, pero no habrá oposición por que todo lo de culo inferior a 3 sera inmediatamente frito.

-10: Un efecto que nos hace robar 7 cartas es bueno, pero si ganamos 7 vidas es genial, pero si también ponemos 7 permanentes de nuestra mano en el campo de batalla ya es BRUTAL. Esto es partida, véase como se vea, porque podemos poner cualquier cosa, robada en esas 7 cartas o no.

¿Cuándo es malo Ugin?

Es malo, muy malo contra dos emparejamientos en particular: lantern control y affinity, donde básicamente será un rayo por 8 y lo mandaremos rápido al banquillo en el g2.

Banquillo

3x Reclamo de la naturaleza: Una vez más las vidas del oponente nos darán bastante igual por lo que el handicap de que el oponente se recupere los daños hechos por las fetches y las shocklands será ignorado. En muchas partidas post banquillo se introduce esta carta para lidiar contra las dos grandes cartas que nos ponen en problemas: silencio pétreo y luna de sangre. Hay que tener siempre cuidado de tener el maná verde para lanzarlo.

3x Detonación ígnea: Ideal contra affinity, mas o menos contra infect , bogles etc. Una manera mas de ganar tiempo.

1x Jaula del cavatumbas: Muy Buena oiga, reventamos la wincon de nahiri control, melira no comba, dredge en la mierda. RECUERDO: No sirve contra living end, leeros bien la carta.

3x Reliquia de progenitus: Espectacular, no se pude decir menos que eso. ESTO SI, rompe a living end, junto con los pyroclasm matan a los tarmos etc… muy bueno también contra mazos que abusan del cementerio (una vez más abzan y dredge) y contra los snapcaster.

2x Choque súbito: Podríamos meter el rayo, es verdad, pero esto nos aporta la tranquilidad de saber que mataremos el bicho sí o sí. Entrará contra todo pairing con bichitos, como nuestros dos peor pairings: infect.

2x Bramido deformador: Amo esta carta, me parece una carta que se podría llevar de base incluso. Nos soluciona los dos principales problemas de esta baraja, el combo puro no interactivo e infect. Aparte de meter blockers sorpresa, nos permite contrarrestar “reducir a polvo”, que como su propio nombre indica nos deja hechos polvo.

1x Colmillothrag: si nuestro emparajemiento con BGx es bueno, con esto te puedes quedar flipando, nos aporta resiliencia y vidas que también serán muy importantes contra burn aunque quizás demasiado lento.

Pairings

Jund/Abzan: Muy Bueno pero ojo a los fulminator.

Infect: Una p… mierda, si no tenemos respuesta rápida como el despreciahechizos o la chispa estamos jodidos.

Affinity: Muchos dicen que es malo, yo no estraría tan seguro ya que todos los sweepers son buenos y tenemos más de 9 cartas en el banquillo útiles contra ellos.

Jeskay Nahiri: Bueno, contra control es simpre, bueno por que si ellos no tienen prisa, nosotros menos. Solo hay que tener cuidado con la nahiri de T4.

Abzan collected: Bueno, tenemos mucho odio, le barremos la mesa, y Ugin es el amo aquí.

Merfolk: Es un pairing de piedra ganas, no piedra no ganas. Cuidado con los mares propagantes.

Dredge: Es un pairing difícil pero no imposible ya que resolver un Ugin es partida.

Lantern control: Bah, malo pero poco. Es un clásico el Ghost Quarter más las extracciones de base.

Living end: empate pero por el banquillo, tiene una cantidad de petatiertras que no es ni medio normal con los beast within ,,,,

Kiki chord: Exactamente igual que abzan.

Burn: Malo, muy malo, a menos que saquemos colmillothrag o sierpe. Nuestros regresos no matan sus nacalt ni sus chinas con  destreza una vez disparada.

Zoo: 50/50, aquí nuestro Ugin, piedra y la “retro” de el regreso de kozilek.

Rg tron: Normalmente quien gana el dado tiene una ventaja espectacular, es básicamente una carrera a quien baja antes a karn.

Elves: Aunque parezca un emparejamiento malo, es como affinity, nuestro removal masivo les revienta.

Soul sisters: Bueno, solo hay que tener cuidado con el gatete (compañero de manada de Ajani) y con el ascendente de Serra si lo llevan. El resto será barrido por las detonaciones y regresos.

Storm: De pena, mejor no comentarlo (recordáis lo que dije de que tron sufre contra el combo no basado en criaturas…)

Qué manos quedarse

Una de las cosas mas duras para aprender a jugar tron es saber que manos quedarse. Esto es una guia generalista ya que tenemos que tener en cuenta lo que tenemos enfrente.

Por ejemplo:

MANO 1

1.Urza’s Power Plant      2.Urza’s Mine

3.Expedition Map            4.Karn Liberated

5.World Breaker              6.Ancient Stirrings

7.Grove of the Burnwillows

Mano sencillamente perfecta, nos permite curvar de (normalmente) turno 3 Karn y turno 4 aplastamundos o a la inversa si hay criaturas para defender a karn. Además tenemos la Fuente verde para tirar el agitamiento antiguo .

KEEP SIN PENSARLO

MANO 2

1.Urza’s Tower  2.Grove of the Burnwillows

3.Ancient Stirrings 4.Return of Kozilek.

5.Chromatic Star   6.Oblivion Stone

7.Chromatic Sphere

A priori no es un keep claro, solo tenemos una pieza tron y una manera de buscarlo no tan clara como una busqueda o un mapa. Por eso no nos la quedaremos, aunque tenemos virtualmente otras dos cartas (por los huevos) y un ponder de 5. Tenemos que tener en cuenta la variante de que el otro mazo sea muy all in en el que la piedra sera un puntazo.

KEEP POSIBLE pero NO MUY RECOMENDABLE

MANO 3

1.Urza’s Tower   2.Ancient Stirrings

3.Urza’s Power Plant  4.Sylvan Scrying

5.Spellskite   6.Wurmcoil Engine

7.Karn Liberated

A esta mano le falta una cosa importante, el verde. Como en la mano interior hay multitud de variantes como por ejmplo lo que nos robaremos en ese caso con los huevos y en este caso al topdeck. Si nos robamos el verde (probabilidades  12/ 52 o 51= mas o menos (dependiente del turno) tenemos un 25 % de posibilidades) será una mano estupenda. A menos que el spellskite tenga mucho value… mulligan.

MULL, TENIENDO EN CUENTA EL FACTOR SKITE

Para resumir:

2 piezas mas búsqueda KEEP

1 pieza mas búsqueda MULL

1 pieza mas búsqueda mas verde mas agitamiento KEEP

Os podéis imaginar el resto.

¿Cuánto cuesta GR tron?

525 uros mas o menos con todo.

¿Cómo abaratar el mazo?

El mazo es el que es, no hay posibilidad de cambiar cosas. Lo único que se puede cambiar son los karplusian por los burnwillos ahorrando 110 euros por el camino pero como cite antes, SE NOTA. Si no tienes o no quieres gastarse los 525 euros puedes siempre plantearte jugar la U Tron.

Por si no lo conocíais, estos deck Tech de Copelen también se hacen vídeo en el canal de Magic Lleida, os dejamos aquí el vídeo que hicieron ellos por si todavía no lo habéis visto.

Para votar qué deck tech queréis en el futuro, seguirles en twitter en la cuenta @magicleoncop.

Ya puedes comprar tus mazos de Commander 2016

elrincondemagic

Comentarios en: "Modern Deck Tech: GR TRON" (1)

  1. Hola, los efectos de un Karn no se mantienen para el siguiente, si muere el Karn original las cartas que ha exilidado ahí se quedan, no pueden ser puestas en mesa si el 2º o 3er Karn reinicia el juego.

    Un saludo!

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