¡Buenas a todos, Davinnistrad al habla de nuevo! En este artículo querría hablar de mi formato favorito, y sobre el que más acostumbrados estáis a verme hablar: Commander. Pero en vez de analizar un deck en concreto, voy a irme más a lo básico: os voy a enseñar a construir un deck de Commander.
Antes de nada, quiero aclarar que estos son unos tips básicos y estándar para un deck de Commander en general. Dependiendo del deck, puede necesitar cambiar los números que os voy a decir, ya que un comandante o incluso unos colores u otros pueden exigir más cartas de un tipo. También es posible que tengáis que adaptar estos números ligeramente según el grupo de amigos con el que juguéis, ya que un meta donde hay muchos mazos de criaturas puede necesitar más Iras que otro. Sin embargo, esto va a serviros para crear un deck equilibrado, consistente y capaz de desenvolverse contra tipos de mazos muy diversos y en partidas completamente diferentes.
Rampeadores: 10
En un deck de commander es muy importante tener una serie de cartas que, jugadas en early game, nos aseguren que vamos a poder jugar más cosas y más grandes antes de lo que normalmente nos correspondría. En un formato basado en partidas bastante alargadas, los hechizos grandes son la clave, y poder jugarlos ya no solo antes, sino a la vez que todos nuestros oponentes (que también habrán rampeado) es muy importante.
¿Que tienes motivos para no necesitar tantos rampeadores? No los tengas. ¿Que necesitas más todavía? Adelante. Por ejemplo, en mi deck de Kozilek, the Great Distortion llevo algo más de 20 rampeadores.
Ventaja de cartas: 10
También es muy importante poder estar continuamente recibiendo cartas nuevas, para encontrar respuestas a las mil situaciones que se nos pueden plantear en una partida de Commander, así como para encontrar las cartas que necesitamos en un mazo con 100 caras únicas. Haber jugado todos nuestros recursos y quedarnos sin fuelle mientras nuestros oponentes siguen jugando amenaza tras amenaza no es una sensación divertida.
De nuevo, este número puede verse disminuido si lo necesitáis. Volviendo a mi deck de Kozilek, the Great Distortion, mi propio comandante hace que cuando lo castee mi mano vuelva a estar en 7 cartas, ergo puedo permitirme quitar unos cuantos slots de card draw.
Removal: 5
En Commander estar preparados contra las amenazas que puedan surgir es importante. Ya sea en forma de removal de criaturas, de counterspells o de removal de artefactos, tener siempre alguna carta en el deck para combatir a un tipo de amenaza concreta es importante.
Iras: 5
Este es posiblemente uno de los apartados que más pueden cambiar según el tipo de decks que haya donde juegas. Normalmente siempre está bien tener una baza a mano que nos vaya a ayudar a acabar con más de una amenaza a la vez o a «reiniciar» la partida si estamos muy por detrás.
Estas categorías son las más genéricas, y de las que todo deck debería disponer. Sin embargo, cada deck es un mundo y tiene una estrategia diferente, y también hay que saber cómo podemos construir ese deck para conseguir un equilibrio perfecto entre cartas que apoyen nuestra estrategia, cartas de las categorías anteriores o cartas que nos gusten y tengamos claro que queremos incluir.
Cartas Standalone: 25
En esta categoría están las cartas que funcionan por sí solas, al margen de que en nuestro deck sean mejores o peores. Son cartas que siempre van a tener un efecto en mesa, y que pese a ser mejores en nuestro deck, pueden funcionar por sí solas.
Cartas en la estrategia: 12
Estas son las cartas que funcionan bien en nuestro deck en particular: cartas que o bien hacen mejor a nuestro comandante, que hacen que nuestro comandante sean mejor o que tienen sinergia con el resto de cartas del deck y con su estrategia. No funcionan por sí solas, o al menos no tan bien como las Standalone.
Cartas de relleno: 8
Que el nombre no os engañe, estas cartas no son las «prescindibles»: son cartas que no están junto con la estrategia principal, pero que siguen siendo importantes. Por ejemplo, la meta de nuestro deck no es «destruir criaturas peligrosas», pero meter una Wrath of God siempre es útil. En este apartado pueden caer cartas de los apartados de los que hablábamos antes, Iras, algo de card draw… Pero normalmente algo dentro de la estrategia. El Panharmonicon sería un bien ejemplo de carta de relleno.
Y eso sería todo… espera, vamos a hacer las cuentas. Si sumamos 38 tierras con 10 rampeadores, 10 card-draw, 5 removals, 5 iras, 25 standalones, 12 cartas en la estrategia y 8 cartas de relleno… hacen más de 100 cartas, y no son suficientes cartas acorde con nuestra estrategia. ¿Cuál es el problema?
El problema es que no necesitamos X cartas de una categoría, sino X cartas que cumplan esa función. Por ejemplo, en un deck que juegue con el cementerio, un Fact or Fiction es a la vez card-draw y carta en la estrategia. Ya tenemos con una sola carta dos huecos de dos categorías cubiertos. Sigamos con el deck que juega con el cementerio. Un Dread Summons es a la vez standalone (hace cosas en una mesa vacía) y una carta en la estrategia, nos llena cosas en el cementerio. Y si el deck es tribal de zombies, más sinergias todavía. Y si jugamos con tokens, más aún… Es decir, la clave está en utilizar cartas que, siendo standalone, cartas en la estrategia o cartas de «relleno», hagan una función (o varias) de las que hemos comentado. Las cartas con opciones siempre son buenas por ese mismo motivo, cumplen varias funciones. Y hay otro truco.
Los tutores, de los cuales nuestro deck debería llevar un número relativamente importante, tres como mínimo. Un tutor es cualquier categoría de carta en nuestro deck. Es decir, que si metemos un Demonic tutor, ya podemos quitar una ira, un removal, un standalone… No es una operación que podamos repetir demasiadas veces, porque no queremos un deck lleno de tutores y punto, pero sí es algo muy a tener en cuenta a la hora de construir nuestro deck.
Ahora sí, eso es todo. Muchísimas gracias por leerme, y recordad que estoy a vuestra completa disposición en mis redes sociales, en mi correo electrónico o en los comentarios de este blog. ¡Un saludo! 😀
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Comentarios en: "COMMANDER: CONSTRUYENDO UN DECK" (2)
[…] artículos de David este mes fue el de cómo construir un mazo en Commander, su formato preferido, dando sus trucos para conseguir el mejor mazo… ¿cuántas cartas de cada tipo tengo que meter? Si nos vamos a Modern, los chicos de Copelen […]
Muhas grasias me as ayudado bastante con mi primer deck