Muy buenas a tod@s, Caminantes. Conocido el Spoiler de Ravnica Allegiance, y como viene siendo un clásico en el Blog, os traemos el análisis de las mejores cartas para limitado, un análisis previo que os servirá para encauzar vuestra estrategia en función de cómo los Hados del Multiverso hayan premiado vuestra apertura. Ayer comenzábamos la singladura de la mano de Raúl, visitando las perlas que el color Blanco nos deja, y hoy profundizamos en el conocimiento que el Azul intentará abordar tras la barrera de nuestra mente. Y permitirme que os diga, que viene fuerte y cargado de sorpresas.
Ya sabéis que la base de un mazo en Limitado son, normalmente, sus cartas comunes e infrecuentes. Pero siempre nos encontraremos esas bombas que darán el golpe a la mesa y a la balanza para que esta recaiga sobre nosotros. Esta vez, como os comentaba en la introducción, el color azul trae una base muy consistente de criaturas y unos trucos que, si bien no llegan al nivel visto en el color blanco, tampoco le andan muy a la zaga. Vamos a verlos.
LAS CRIATURAS:
Pteramander: Si bien no es tan fuerte como puede llegar a ser en construido, es una criatura que se adapta (nunca mejor dicho) al tempo de la partida. De primeras ayuda a reducir la curva de maná y no deja de tener una habilidad evasiva que tan bien sienta en este formato. Pero, en su forma adaptada, es un auténtico monstruo del Tempo. Si conseguimos hacernos con unos cuantos trucos para poder acelerar su evolución, será un auténtico dolor de cabeza para el rival.
Benthic Biomancer: Ya que estamos hablando de curva baja, no nos podemos olvidar d este tritón. Robar en este formato es esencial, por lo que las cartas «Cantrip» o que permitan robo adicional siempre son bienvenidas. Muy fácil de adaptar y, aunque pueda rompernos el Tempo de la partida en turnos iniciales, esa carta la deberemos de ver como una inversión a medio-largo plazo. Y siempre podremos aprovechar más efectos para ir acumulando contadores sobre él. De por sí, con esa única carta que nos da, ya merece la pena aún jugándolo en curva.
Sphinx of Foresight: Si bien me parece una carta interesante para construido, en Limitado puedo estar seguro de que es un auténtico cañón. Un coste medio que no rompe el esquema de criterio del «buen mazo», añadimos que tiene una de las mejores habilidades evasivas, y unos números francamente buenos. A todo ello lo aderezamos con un Scry permanente de 1 que no llegáis a imaginar lo importante que puede ser para evitar turnos de robo de tierra y, lo mejor de todo, es que los mazos son tan reducidos que aumentan las posibilidades de tenerlo en la mano inicial y ayudarnos a mejorar los tres primeros turnos. Y esto amigos, permite establecer una estrategia mucho más sólida y aventajada para el rival. Creo que esta carta renta por el mero hecho de ese Scry 3 en este formato.
Faerie Duelist: Si bien no lo considero una de las mejores criaturas que nos deja el color azul, el hecho de que tenga un coste reducido y habilidad evasiva ya me hacen querer darle una oportunidad. Como muchas Faeries, viene con Flash, y como otras tantas un efecto al entrar en juego, aunque en esta ocasión no sea demasiado determinante. Como veréis con los trucos, nos servirá para ir jugando con el tempo de la partida mientras hacemos del espacio aéreo nuestro dominio.
Windstorm Drake: Si conseguimos una suficiente flota de criaturas aéreas, creo que nos va a rentar incluir este Draco. No tiene unos números espectaculares, pero tampoco rompe la base de maná al no requerir dobles costes. De por sí vuela y no tiene unos números escandalosamente malos. Pero sí que podrá ayudarnos a ir cerrando una partida que si se alargara más pudiera llevarnos a la derrota. Como el color azul yo lo enfocaría a jugar a Tempo y con el Tempo, no me importaría meter un As diferente que me impida ir a un Late que no pudiera controlar.
Skitter Eel: Esta criatura que, seamos sinceros, pasaría de largo entre nuestras manos, creo que es lo suficientemente buena como para merecer leerla un poco. Estamos hablando de un 3/3 por cuatro manás, y sin habilidad. Esto, sencillamente, es malo. Pero ese Adapt 2 nos va a permitir tener una criatura más grande de lo habitual en este color sin que suponga un coste excesivo jugarlo desde la mano, y es un plan perfecto para poder enfrentarnos a criaturas del color verde que tienen por costumbre ser muy grandes y agresivas. Si vuestro color es en esencia azul, no dudaría en incluir al menos una copia para poder jugar un poco con el Tempo de nuestra curva de maná.
Mermerizin Benthid: Una carta que se me antoja malísima en construido, pero que da la vuelta a su valor en Limitado. Estamos en un formato en el que arañar cualquier cantidad de turnos y vidas es esencial, y si le sumamos un Hexproof, mejor que mejor. Negar hasta dos criaturas no es nada malo, pero es lo único que hace. Requiere dos manás azules, lo cual no siempre nos vendrá bien, y de por sí no tiene ni grandes números y fuera del Hexproof mientras duren las Ilusiones nada más. Aún así, no es nada descabellado querer incluirlo en nuestro mazo, especialmente para frenar barajas más agresivas a la nuestra.
LOS TRUCOS
Essence Capture: Y ya que estamos en un formato donde imperan las criaturas, qué mejor manera de abatir la moral del oponente que contrarrestando. Esta vez tenemos un counter a la usanza de Essence Scatter, pero con doble requerimiento azul lo que le aleja de querer incluirlo como Splash en otras barajas. Pero, si nuestra baraja es esencialmente azul o en gran parte, tendremos no solo una manera económica de lidiar con grandes amenazas físicas, si no que ese contador nos va a venir muy bien para ganar ventaja e incluso activar efectos disparados, como el visto en Benthic Biomancer.
Swirling Torrent: Qué manera en Limitado de romper una partida. Eliminar dos potencias del adversario y rompiendo su robo , hacen considerar que este coste seis de maná convertido merece mucho la pena. Incluso me atrevería a llevar Splash Azul con un par de trucos adicionales solo por el hecho de la ventaja que proporciona esta carta. Su coste puede parecer elevado, pero creerme que este formato suele tener muchos turnos muertos con el único objetivo de hacer crecer nuestra base de maná. Que su coste no le haga desmerecerlo.
Quench: El que solamente requiera un maná azul y dos de convertido, lo convierten en un candidato para desequilibrar la estrategia temprana del rival. E incluso gracias a su coste, no sería descabellado dotar a nuestra baraja de otro color con un toque de control con este Splash sorpresa. Eso sí, al igual que ocurre con Mana Leak y en un formato donde se van robando muchas tierras, pierde calidad de una manera mayor que lo haría en un formato construido. Con esto que quiero decir, que no elegiría nunca incluir dos en mi baraja, pero sí que me parece interesante una copia.
Arrester´s Admontition: Los efectos Boomerang suelen causar estragos en Limitado, y más aún si son instantáneos. Este además trae consigo Addendum, la habilidad del gremio Azorio. Si vemos que no vamos demasiado mal en cuanto a ventaja, siempre podremos omitir el factor sorpresa para jugarlo en nuestra fase principal y aprovecharnos de su vertiente «cantrip». Como os digo, romper el tempo del rival suele ser primordial en los mazos azules, y esta carta cumple.
Code of Constraint: Esta es otra de esas cartas que puede pasar desapercibida. Pero, como os digo, todos los Cantrip merecen la pena una segunda lectura. Quizá el coste no es llamativo, pero no requiere dos azules, lo cual es un punto a su favor. Y el otro punto a su favor es su versatilidad. Ya sabemos que nos va a dar una carta, pero ahora queda nuestra decisión; jugarlo como Instant y romper un ataque o defensa, o bien «bloquear» durante dos turnos una amenaza mayor. Es mucho mejor de lo que parece, y sobretodo si jugamos a controlar el ritmo de la partida.
Precognitive Perception: No suelo ser partidario de cartas que cuesten tanto para robar cartas, pero el que de 3 a un coste no excesivo y sea instantáneo, me hace replantearlo. Esas tres cartas , e incluso haciendo el Scry para intentar asegurar un mejor robo, pueden permitir que nuestra baraja no decaiga cuando hemos tenido que ir gastando recursos en controlar la estrategia del oponente. En construido ya sabemos que es una carta que puede ver juego, asi que ¿por qué no en Limitado donde la mano es tan esencial?
Eyes Everywhere: Y por último me dejo esta carta. A priori la incluiría solamente de banquillo, ya que aunque Scry 1 es muy interesante, el coste tres le hace bastante elevado para un efecto no inmediato en mesa. ¿Por que dejo esta carta para el final? Si nuestro rival no lleva azul, podemos jugar con el factor psicológico e impedir que juegue cómodamente sin bajar sus pesos pesados.
De momento damos una pausa a analizar las cartas que estamos viendo, teniendo el blanco y azul para ir paladeando. Si bien el blanco es más sencillo, el azul está orientado a aquellos jugadores que disfruten de la estrategia más elaborada y midiendo resultados a medio plazo. ¡¡Recordad que mañana volvemos con el macabro color Negro!!
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Escrito por tumoney
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