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Empezamos el jueves con el análisis de lo mejor del color rojo de Amonkhet tras haber pasado por blanco, azul y negro en días anteriores. El rojo es otro de esos colores que no suele defraudar, al menos en limitado, veamos a ver si se sigue cumpliendo en esta nueva colección:

Ahn-Crop Crasher: En limitado es tan importante poder evadir a las criaturas del rival con habilidades del tipo volar como no permitir que las existentes puedan bloquear. Este minotauro, que además tiene prisa, nos ayuda a allanar el camino a nuestras criaturas atacantes a costa de que no se pueda enderezar en el próximo paso de enderezar, pero cuando lo usemos será para quizás, que no exista una nueva fase de enderezar.

Bloodrage Brawler: Otro minotauro muy jugable en limitado ya que meterá mucha presión en mesa desde el turno dos aunque a su vez también parece jugable en construido con cartas de demencia como el carácter ardiente. Recuerda a la versión peque de la Horda Balduviana con la ventaja de que la carta descartada la elegimos nosotros. Ahora diréis, pero si la juegas en turno dos no tienes maná para pagar demencia… cierto, pero plantas en turno 2 un 4/3 y puedes descartar cualquier carta que puedas jugar luego desde el cementerio. Es válida tanto en early como en late game lo que la hace bastante jugable.

By Force: Esta carta una vez se lee no tiene demasiada explicación posible… hate salvaje contra artefactos. En limitado no tendrá demasiado impacto ya que no existen tantos artefactos en Amonkhet como para que sea rentable jugarla (no sabemos qué pasará cuando venga la devastación…) pero en construido es una carta casi obligada de banquillo contra mardu vehicles o cualquier otro mazo que abuse de los vehículos en estándar o bien de los artefactos (si es que alguien juega algo con improve). Veremos si toca Modern contra Affinity…

Cartouche of Zeal: Otro de los grandes cartuchos para limitado, de coste uno, permite que una criatura no bloqueé este turno y además de dopar quita el mareo a la criatura que acaba de entrar al campo. A su vez activa disparadas de las pruebas para devolverlas a la mano y hacer las pirulas correspondientes… muy bueno!

Flameblade Adept: Otra de esas cartas que por un único maná ofrece más de lo que se paga por ella. Curva, resiste más de un daño y pega con amenaza por lo que le podamos dopar (que si no se dopa es de uno). Muy bueno en estrategias de ciclo (limitado) y demencia (construido).

Fling: Poder tirar a la cabeza del oponente una criatura nunca puede ser malo, bien cuando esté a golpe de X daños para morir, bien porque la criatura va a morir por removal o en combate… en limitado hay que llevarla salvo que todas nuestras criaturas sean chinches donde no tendría sentido. En construido, estándar más concretamente, habrá que tenerlo muy presente si la juntamos con Perforador electrostático… cuidado.

Glorious End: Pues aquí estamos ante una nueva fortuna decisiva que puede ser muy decisiva si la juntamos con Gideon y su emblema o cualquier otra carta que nos permita no perder el juego aunque se den las circunstancias para ello. Habrá que esperar a ver si la encuentran hueco aunque opciones tiene muchas (en limitado es muy mala)

Glorybringer: Dragón, prisa, volar, daño directo… todas estas palabras molan pero, ¿y si todas ellas están en la misma carta? Sí, una auténtica maza en limitado capaz de pegar con evasión y de ir liquidando a las criaturas del rival, poquitas resistirán los cuatro palos que puede meter y siempre podemos juntarlo con algún daño extra para matar a criaturas más grandes… muy TOP en limitado.

Harsh Mentor: Lo que nos faltaba por ver, otra condición de victoria para burn. Si ya era desequilibrante en modern el Eidolón del gran festín si lo juntamos con este puede ser brutal. Buscar tierras con las fetchs, activar un vehículo, convertir un Nexo de polillas tilitantes… a los únicos que no afecta es a los planeswalkers, alguna razón tendrá. Y es coste dos (sólo uno rojo) por lo que puede entrar en diferentes mecánicas en Modern y Legacy que no tienen por que ser obligatoriamente orientados a burn.

Magma Spray: No deja de ser una reedición pero es una carta a tener muy en cuenta en este limitado. Ayuda a que cartas como el glorybringer que comentamos antes pueda acabar con criaturas más grandes, rematar criaturas dañadas en combate o enviar al exilio algo que pudiera volver desde el cementerio de forma recurrente. En construido ya tenemos el choque y otras chispas que a priori son mejores que esta.

Minotaur Sureshot: Qué importante es esta carta en limitado en un color que sufre mucho contra criaturas voladoras y que no suele tener muchos recursos (más allá de las chispas, que son limitadas) para pararlas. Este minotauro tiene un culo tres que aguanta a muchas de las criaturas voaldoras normales (que suelen pegar de dos) y que incluso puede hincharse para matar, lo que hace que frene de forma radical los ataques del oponente. En un momento dado, y con la partida avanzada, siempre se puede hinchar todo lo que se pueda para usar un fling contra la cabeza del oponente… muy buena.

Soul-Scar Mage: Otra de las grandes cartas de la ampliación que junto al Harsh Mentor dotan de mucha chicha al color rojo. Recuerda a la Lanzaveloz del Monasterio, también con destreza, pero este hace que todo el daño que no sea de combate que hagan fuentes nuestras se convierte en contadores -1/-1. Cualquier chispa, además de doparle a él, mata o deja muy debilitada a otra criatura. Pero mejora todavía más cuando lo juntamos con daño masivo ya que pondremos contadores -1/-1 por doquier. Hay en la colección una carta (que no hemos comentado por no ser nada del otro jueves) que por un rojo hace un daño a todas las criaturas de nuestros oponentes u otra que por 1RR hace tres daños a cada criatura… eso se traduce en contadores para todas las del rival dejando grandes pinos en criaturas «vencibles».

Trial of Zeal: Otra prueba realmente buena en limitado (no tanto en construido). Tiros de tres recurrentes si conseguimos irla subiendo a la mano con los cartuchos y pueden ser hechos a jugador, algo que la hace terriblemente buena. Poco más que decir, deseando jugarlos en la presentación.

Como veis hay muchas cartas buenas en el rojo también y muchas de ellas que parece van a ir a parar directamente a construido, unas se quedarán en estándar pero otras viajarán hasta Modern y Legacy sin lugar a dudas. Otro buen color que está por encima del azul y por debajo del blanco y negro, bajo nuestra humilde opinión. Volvemos mañana con lo mejor del color verde y con las primeras presentaciones nocturnas a la vuelta de la esquina. Esperamos que os haya gustado el análisis de hoy, volvemos mañana. Hasta entonces!

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Comentarios en: "Lo mejor de Amonkhet: ROJO" (1)

  1. […] con cartas nuevas. Por si os habéis perdido los análisis de los colores blanco, azul, negro y rojo podéis acceder a ellos pulsando sobre cada uno de los links. De momento el blanco/negro parece la […]

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