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Muy buenas a tod@s, Caminantes . ¿Que tal esta semana de calor? Siguiendo la estela de Calor y el análisis de cartas para los Limitados de M20 ya sean Presentaciones, Sellados o Draft. Ya hemos visto el Blanco, Azul y Negro y en el día de hoy vamos a dar un ardiente repaso al color Rojo, color que abandera a los Elementales y … ¡¡¡los siempre bien amados Goblins!!! Así que vamos a introducirnos en la mente de Chandra y ahondar en el Limitado de la ampliación. ¿Me acompañáis?

Resultado de imagen de MTG Arena Chandra

Este color creo que se queda un poco cojo en cuanto a otros colores si queremos usarlo como color principial, pero que tiene muy buenas tablas para enfocar nuestra estrategia a elementales o bien para apoyar a otras estrategias como Splash. No es uno de los colores más fuertes, y bajo lo que he podido probar. Pero no me demoro más, y vamos a ver cuáles son las cartas más fuertes de Rojo para el Formato.
CRIATURAS:

No tenemos, al menos en Limitado, criaturas que destaquen en demasía. Hay algunas interesantes como Cabecilla Trasgo, Freir o Barrido de Llamas que creo que se quedan algo cojas en el Limitado al ser tan expecíficas. Por lo que, como siempre quiero ser crítico y aportar mi visión de tantos años de Draft, vamos a ir a lo realmente útil ; aunque salgan pocas.

Cargador de brasas

Cargador de brasas:

Probablemente la mejor criatura roja para este Limitado. Ya le conocemos, y hemos apreciado en múltiples ocasiones su versatilidad. Un oso que lamentablemente requiere doble rojo en su haber, pero que nos dará esa “chispa” necesaria cuando más la necesitemos. Mientras tanto, tenemos una criatura que entra perfectamente en curva (si jugamos como principal rojo) y que aprovecharemos para ir metiendo algo de presión.

Bucanero centelleasta

Bucanero Centelleasta:

Es una carta redonda, con todas las de la Ley, pero que le pesa en muchas ocasiones ese doble coste rojo y más si vamos a tender a usarlo como apoyo a otro color. Tenemos una criatura con buena resistencia y prisa, que permitirá deshacernos de las cartas y tierras muertas de la mano, convirtiéndolas en ciclo. De cara a Midgame permitirá soltar lastre para ir encauzando la partida a nuestro favor.

Ráptor merodeador

Raptor Merodeador:

Si bien es una carta para combar, hemos de tener en cuenta que salvo si nos enfrentamos a Rojo (por lo general), no va a ser demasiado perjudicial esos dos puntos de daño a nuestras criaturas. ¿Qué implican esos dos daños? Primero, saber contra qué estamos jugando y sobretodo qué criaturas podrán soportarlo. Ese -1 de reducción en el coste va a ser muy importante a la hora de jugar por encima del tempo del rival, pero implica además un Dekbuilding de un nivel mayor para aprovechar su efecto.

Dragón avaro

Dragón Avaro:

Me ha gustado mucho este dragón, especialmente por la habilidad de volar y no requerir más de un color rojo en su coste. El hecho de que nos dé dos Tesoros (Aka Pétalos de Loto) puede ayudar a soportar los dobles o triples costes si jugamos con más de un color o bien para “rampear” una de las pocas enormes criaturas o pinos del formato. Es una carta interesante, pero que no rompe esquemas.

Berserker desencadenado

Berserker desencadenado:

De por sí no es una criatura que me desagrade ya que no tiene unos malos números. Pero, pensándolo fríamente, el color blanco viene tan fuerte que no sería descabellado aprovecharlo en el mazo principal. La protección siempre ha sido una habilidad muy perjudicial al oponente, y este humano con esos números tan agresivos, la va a aprovechar sustancialmente.

 

Drakuseth, fauces de fuego

Drakuseth, Fauces de Fuego:

Y no me olvido del Pino de los Mundos del color rojo. Como decía, este color no me gusta o no termino de sacar todo su jugo como principal, y esto implica que no podamos pagar cómodamente su triple coste rojo. Si lo conseguimos, tendremos un 7/7 que va a ir por el aire pegando rotundamente, y limpiando la mesa del oponente con sus bombas de Napalm. Qué lástima ese triple coste R

TRUCOS Y APOYO:

Aquí es donde tenemos mayor potencia en este color, en sus trucos y su daño directo. Si bien en esta edición no tenemos tanto como en otras ocasiones, o al menos que no pasa el corte debido a la relación de coste y efecto. Pero vamos a ver qué tenemos interesante:

Chandra, piromante novata

Chandra, Piromante Novata:

Si conseguimos mantener una línea de Elementales en nuestro mazo, no debemos de subestimar el poder de esta versión de Chandra Joven. Su segunda habilidad puede aprovecharse para jugar esos enormes dragones o los removal más caros que podamos llevar. Y su última habilidad tampoco es nada despreciable, ya que son varias cargas de Choque que podemos usarlas como queramos. Me gusta mucho esta Chandra en este Limitado, aunque solo sea por el -2

Indignación de Chandra

Indignación de Chandra:

Un muy buen removal en formato instantáneo (como el Colacao Turbo), que con sus cuatro de daño eliminaremos a la mayor parte de las criaturas que veremos durante nuestro evento. Los dos de daño son insustanciales. Una de las contras es su elevado coste y que además requiera dos maná rojos, lo que la hace más restrictiva de cara a los Splash.

 

Choque

Choque:

Qué podemos decir del clásico Shock. Perfecto si jugamos Splash o bien si jugamos el color como principal. Es uno de los mejores removals que vamos a tener, y solo hay que compararlo con el anterior para ver cómo los nuevos vienen con un coste realmente absurdo.

 

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Furia desatada

Furia desatada:

Una carta que ya habíamos jugado en su momento y que permite finalizar una partida cómoda y rápidamente. Eso sí, deberemos de tener una criatura con habilidad evasiva o el campo llano para poder aprovechar su efecto, si no nada conseguiremos. Una carta que, sin Win Condition clara, puede ayudarnos a cerrar una partida.

 

Acto de traición

Acto de Traición:

Otra carta para poder tener una capacidad de cerrar la partida de manera sorpresa. Robándo esa criatura que tan importante es para el rival e incluso pudiendo servir para sacrificar si jugamos con el color Negro. Un buen truco, pero que no me decantaría en llevar más de uno .

 

 

Chandra, el Infierno Despertado

Chandra, El Infierno Despertado:

Y por último, tenemos la Chandra más grande de todas que viene con unas habilidades muy fuertes, especialmente la prmera y la capacidad de ganar finalmente alargando la partida, algo que no suele ser inusual en este formato. Todas las habilidades de esta Chandra son útiles, pero especialmente la primera de cara a poder jugar sabiendo el rival perderá vidas de manera continuada.

Y hasta aquí el repaso del color rojo, el cual me parece o se me antoja demasiado descafeinado y por lo que he podido jugar de su Limitado no creo que se me escape ninguna bomba. Tiene cartas muy interesantes, pero por lo general demasiado lentas en su desarrollo.

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