El viernes pasado ya estuvimos evaluando las cartas míticas y raras de la próxima colección, poniendo distintos puntos de vista entre Tumoney y un servidor. En varias cartas coincidíamos pero en otras pensábamos cosas totalmente opuestas. Esa es la magia de este juego y lo bonito de la temporada de spoilers. Hoy vamos a hacer exactamente lo mismo, aunque como hay muchas cartas que han salido, intentaremos hacerlo sobre las que nos parecen más relevantes. Además, hoy vamos a comentar alguna infrecuente y común que sí nos parecen destacables como para hablar de ellas. Así que, sin más dilación, vamos al lío:
Míticas
(Raúl): La primera mítica de la que toca habla no parece especialmente poderosa. Hace lo que muchas otras cartas han hecho ya tiempo atrás, pero con el impedimiento de tener que jugar la habilidad sólo en el momento en que pudiéramos jugar un conjuro. ¿Sin conocer toda la colección podríamos buscarle un combo? A priori yo no se lo veo pero desde luego que cartas así dan para darle mucho al coco. Mi apuesta es que esto no se jugará en estándar aunque en modern la cosa puede cambiar, a fin de cuentas es una Vaina de nacimiento con patas.
(Tumoney): Esta es la típica carta en la que el Hype circunda entorno a ella. Una Vaina de Nacimiento en Estándar puede ser gran cosa, pero si lo analizamos más de cerca y con las cartas «en la mano», no le veo un gran potencial por lo lento que puede llegar a ser. Lo primero es que solo podemos ejecurtarlo a modo de Conjuro. Lo segundo, es Criatura y no Encantamiento con todas las consecuencias y normalmente debilidades. Si nos centramos en el gremio Simic en Exclusiva, tenemos varias criaturas fuertes en el color verde que sean aprovechables con su habilidad además de buenos efectos de entrada, pero se me vuelve a antojar demasiado lenta en un gremio con un Ramp y robo bastante asequible. Mi opinión coincide con la de Raúl, aunque sí que pudiera llegar a buscar un hueco para una única copia.
(Raúl): Domri por el contrario sí parece un planeswalker decente, al menos tiene números para serlo. Con lealtad cinco a coste cuatro y la posibilidad de ayudar a jugar alguna otra criatura con la nueva habilidad riot. Su segunda habilidad también es buena, para poblar la mano de criaturas, pues gruul se basará en ellas mayoritariamente. Podrían haber añadido la posibilidad de coger tierras también, como hacen muchas cartas de este estándar, pero aún así es muy jugable. Su ultimate tampoco se queda atrás, -8 no parece una cifra demasiado loca, si una vez que entra al campo ya podemos ponerlo en 6. Su disparada iría a la pila en cada paso final por lo que un 4/4 por cada turno suena muy bien. Este planeswalker seguro que gusta en Commander.
(Tumoney): Domri me gusta mucho, sobretodo en cuanto a tener un diseño que no lo hace Mazo-Dependiente. De primeras se me antoja quizá algo lento para tener impacto el turno que entra en juego, pero su lealtad 5 lo compensa. Quizá la segunda habilidad a mí me parezca mucho más floja, más teniendo a Vivien Reid aunque cierto es que aquí son dos las criaturas. Pero, lo que más me atrae no es su emblema, si que que Riot me parece una habilidad muy versátil e interesante. Probablemente es un caminante de los que no me interese llegar a jugar su emblema, pero sí coquetear con las dos habilidades inicial y secundaria. Cabe decir que el conjunto de Gruul me parece uno de los más interesantes de la ampliación, no solo por que Riot me encanta si no por lo bien que se apoyan casi todas las cartas entre sí.
(Raúl): Las cartas con flash suelen ser un as en la manga que suelen hacer buenos 2×1 en las mesas. Sin embargo, su habilidad parece poco relevante en este estándar, porque te da igual no morir este turno si lo vas a hacer el siguiente. La activada tampoco nos supone ninguna ventaja, cuando el color blanco tiene muchas otras maneras para recuperar vida de forma más que razonable. La resistencia cuatro lo vuelve a hacer frágil ante las espirales de lava, que tanto rondan por los mazos actuales.
(Tumoney): Una carta muy interesante si jugáramos en otro formato que no fuera Estándar. Su resistencia 4 le deja poco espacio si lo comparamos con otros ángeles del formato, y el mantener la carta y su coste en mano para utilizarla por su efecto salvavidas no veo que rente el tenerle en mano. Su segunda habilidad se me torna demasiado lenta y restrictiva. No obstante, sí que puede llegar a ver juego en banquillo por su doble habilidad de salvación de vida. Tiene un punto muy llamativo ya su favor; La jugamos en el turno del oponen con cinco maná, rompemos una de sus amenazas en forma de criatura y en nuestro turno entra en curva otorgándonos 10 vidas. ¿Pero, realmente renta una ganancia de 9 vidas virtuales, ya que no dispara ni tan siquiera efectos de ganancia de vida, por un coste 6? Como digo, puede llegar a ver juego en Banquillo si existen, sobretodo en mazos Jeskai para combatir Banefire.
(Raúl): La mítica de rigor para Commander… y ni eso. Encantamiento bastante injugable, bajo mi criterio, pues las opciones para elegir son bastante malas y ninguna especialmente definitiva. Comentada por ser mítica pero rezarás para no abrirte esto en tus sobres.
(Tumoney): Solo por el coste y ser encantamiento debería tener un efecto demoledor. Es lento y fácil de jugar entorno a ella. A esos niveles de partida, si te puedes permitir pagar siete manás sin un efecto inmediato y sin golpe al control de mesa ,es que vas demasiado sobrado. Una carta Win More de la que no me agrada ni el dibujo.
(Raúl): A mí esta carta me gusta. Es verdad que el coste cinco es bastante alto pero nos pone en mesa dos cienos 3/3 al final del turno, presencia en mesa más que aceptable por lo que hemos pagado. Es cierto que muere al tiro de choque o similar y que todo nuestro plan se iría al garete, sobre todo ahora que el rojo está en todas partes. Carta con posibilidades pero con poco sitio en el meta actual, lamentablemente.
(Tumoney): Con la cantidad de daño directo que existe en el formato, considero que es una carta muy arriesgada de jugar. Eso sí, si conseguimos que dure al menos nuestro turno, dos 3/3 en mesa no me parece nada mala. Ah, y puede combar con Prime Speaker Vannifar ya que esta también es Ooze. Me parece una carta muy interesante, pero normalmente me gusta ir a lo seguro y no arriesgarme en una carta que para funcionar deba sobrevivir. Quizá me equivoque, pero no creo que llegue a ver juego más allá de mazos «for fun».
(Raúl): Para ser mítica deja muchísimo que desear. ¿Inutilizar dos criaturas un turno? Ese es el poder de este pulpo… si al menos las ilusiones que pone hicieran robar carta al bloquear, la hubiera hecho potable pero así… cero opciones de jugarse en alguna parte.
(Tumoney): Tengo sentimientos encontrados. Me parece una buena carta anti aggro, y quizá la pueda llegar a considerar jugar de banquillo una copia. ¿Pero qué llegaría a quitar para intercambiar en la fase de Side? Si al menos tuvieran volar, o algún efecto adiciona, podría intentar ver más allá de unas estadísticas más bajas que la media. Pero como digo, probablemente sí que pudiera llegar a considerar incluir una copia de banquillo si quiero dotar a la vez al mazo de un color más activo que simplemente reactivo. Si al menos hubiera tenido Flash….
Raras
(Raúl): Para mí ha sido una agradable sorpresa encontrarme con este espíritu que me parece terriblemente bueno y que puede dar paso a algún nuevo mazo aggro rojo/negro o incluso mononegro. No es legendario por lo que podemos tener más de uno en mesa y sus stats son muy buenos para sus tres manás que cuesta. Tiene evasión por medio de la amenaza y sirve como removal contra criaturas molestas difíciles de matar por otro medio. Si buscamos cartas que hagan daño sin hacer objetivo, como por ejemplo Onda Cosmotrónica, podemos barrer la mesa del rival incluso llevándonos por delante criaturas con antimaleficio, como el Tirano. Muchas posibilidades y desde luego una carta a tener muy en cuenta.
(Tumoney): Una carta que me gusta mucho tanto para Rakdos como para una posible Jund. Ya por números no termina de quedar mal, aunque dentro del rango de choque, que sea un 3/2 con Menace y Deathtouch. Pero que nuestras más pequeñas chispas ganen más potencias aún, hacen que quiera montar un mazo Midrange con este espíritu como una de las piezas engranaje del mismo. Además, flexibiliza los mazos pudiendo intentar rebajar la media de maná al evitar emplearla en hechizos «removal» más caros. Una carta muy buena para los Rakdos.
(Raúl): Cartas de este tipo hemos visto mucho a lo largo de las distintas colecciones que han ido apareciendo. El mejor sin duda seguirá siendo el acechatumbas aunque este no está demasiado lejos pues este puede ir bloqueando, que parece una chorrada pero creo que no lo es, y además su habilidad se activa de una forma relativamente fácil de conseguir. Un buen bicho para esos mazos aggro BR o monoblack de los que hablaba anteriormente.
(Tumoney): Como dice Raúl, hemos visto muchas cartas similares a lo largo del tiempo. Gracias al ya olvidado Barón de M19 puede llegar a tener aún más potencial. Pero creo que donde más me gusta es en aquellos mazos que tienen diversión asegurada con hechizos con un coste de sacrificio adicional en su texto, que no son pocos (y que en esta ampliación hemos visto alguno más). Que sea barato de jugar amplía el abanico de posibles mazos, aunque entre girado y su habilidad requiera haber dañado al oponente. Voy a tildarla de decente, aunque no llega al nivel de Scraphead Scrounger…gracias a los Eldest.
(Raúl): Esta nueva split card me parece bastante jugable, sobre todo en su parte «revival». Estas cartas suelen traer costes de maná convertido de 2 o menos y esta nos permite subir hasta tres. Hay muy buenos costes tres en el estándar actual, varios con disparadas atractivas como el clarín de la milicia, que es blanco y casa con los colores de la carta. También pensaría en meterla en el mazo aggro del que os hablaba antes.
(Tumoney): Una carta Split que, como suele venir siendo habitual, solo la primera y más barata de las dos cartas es la realmente útil y llamativa. Jugar Reanimator en Estándar es una de mis fantasías. El coste no es nada malo, y se adapta a nuestros colores. La veo en Mono White, en Golgari y en el su propio gremio, Orzhov. El rango de coste es lo suficientemente interesante con la cantidad de criaturas de muy buena calidad que tenemos en coste 3 en el actual estándar. Aún siendo conjuro, le auguro capacidad de ver juego.
(Raúl): Para tener un coste contenido de dos manás este artefacto tiene muchas cualidades para convertise en un fijo en los mazos con criaturas multicolores. Rakdos y Gruul seguramente hagan uso de ella aunque quizás sea demasiado pronto para aventurarse a dar una opinión sobre estos clanes. Selesnya, que ya lo tenemos mucho más mascado, parece otro clan con posibilidades reales de poder sacar partido a esta carta.
(Tumoney): Lo mejor de esta carta es su coste. Actualmente no son muchas las criaturas que ven juego y sean Multicoloras, realmente, pero con esta carta puede llegar a cambiar. Y como digo, por dos factores; Coste 2 y no es Legendaria. Personalmente me gusta mucho y se abren las opciones para jugar Gremios con un cariz mucho más agresivo, desde Selesnya hasta el mismo Izzet si lo orientamos a Wizards (ojo, es el ejemplo más descabellado). Otra carta que va a venir genial en los mazos Gruul de esta nueva ampliación. Pero pocas pegas le podemos sacar, ciertamente.
(Raúl): Una rara curiosa con una disparada divertida que seguro puede llegar a usarse en estrategias de tokens, como la conocida de Visitación Divina. Quizás es algo rebuscado pero es una nueva forma de poner tokens ayudando a la curva de maná los primeros turnos. Con esta criatura y el encantamiento en juego tirar una Llamada al festín es todo un espectáculo aunque complicado de poner en marcha. También la veo, junto con el artefacto anterior, en estrategias selesnya con convocar.
(Tumoney): Una carta muy interesante gracias a su coste bajo que permite aprovechar su habilidad desde los primeros turnos. Quizá la veo más restrictiva a un mazo Selesnya, donde es probable que vea mayor juego que en otros gremios, además de que los Bonos Globales suelen ser mayores allí que en el resto. Me quedo con que es interesante y que Selesnya puede sacar mucho partido con ella (incluso con el conjuro, Flower). Pero, ¿tenemos hueco para otro generador de Tokens?
(Raúl): Este elfo es una de las raras que más hype me ha generado. Creo que hay muchas maneras de poner contadores a criaturas y añadir en primeros turnos tres manás más las propias tierras que tengamos en juego, puede suponer partida clara. Un acelerador extremo para Tiranos o campeones de hoja de acero o similares. Además es buena tanto en early como en late game, pues podemos según la bajamos activar la habilidad para adaptarlo y convertirlo en un sólido 4/5. Podéis decir que muere a tiro de cualquier chispa, es cierto, pero sólo en turnos tempranos, porque como la dejes trabajar te la ha liado, y si es con la partida avanzada y tenemos mucho maná, con la prioridad podemos meterle el culo 5 sin que el oponente pueda reaccionar. En Modern tiene buena sinergia con Llanowar Renacido, ¿podremos verla también allí? Me parece una carta con mucho potencial, veremos si termina usándolo o simplemente se queda como otra buena carta más en el olvido.
(Tumoney): Gracias al bajo coste que tiene puede ver mucho más juego del que parece. Además, si jugamos Simic, tenemos mucha más facilidad de colocar ese contador que tan fuerte hace a la carta . Además, estas criaturas con Adapt se «adaptan» muy bien al tempo de la partida. Cartas que con la ayuda de Biomancer´s Familiar pueden dar pie a un mazo Tempo muy fuerte e interesante. Quizá no me haya subido tanto al tren del Hype ya que tenemos demasiados generadores de maná actualmente, y debemos de buscar en qué gastarlos. Eso sí, no dudo que verá juego y se buscarán formas de ponerle un contador +1/+1 en curva para romper el Tempo de la partida.
(Raúl): Esta carta también tiene mucha tela que cortar y es roja, por si no estuviera ya dopado de por sí este color en los últimos años. A velocidad de instantáneo podremos tirar a la cabeza de quién quieramos, incluidos planeswalkers, X daños para luego poder casterar otra de ese coste de maná convertido que tengamos en la mano. A final del turno del oponente es una pesadilla y estoy casi convencido que esto se va a jugar en estándar. Si nos movemos de formato, esta carta puede castear las cartas sin coste de maná (CMC cero) por lo que las cartas de Espiral del Tiempo tienen una nueva amiga, tras haber hecho buenas migas hace tiempo con Según la profecía.
(Tumoney): Veamos. Una carta tipo «Fireball» con doble rojo en su coste, además del X. Check. Puede afectar a cualquier objetivo. Doble Check. Es instantáneo. Triple Check. En Modern es una auténtica pasada con Suspend. Cuádruple Check. Me parece una carta muy fuerte, que sigue apoyando una vertiente muy agresiva en un mazo y arquetipo de por sí más agresivas con cada ampliación. En Modern es una carta que puede ver mucho juego, aunque sea para pagar RR y jugar una carta con Suspend que necesitemos, sin necesidad de ese daño. Pero en estándar también puedo llegar a ver que se juegue, incluso se me ocurre alguna Gruul con Ramp que pueda aprovechar para dejar caer un Tyrant adicional en mesa. Una carta muy redonda a la que hay que seguir la pista, aunque en estándar no creo que se lleve más de una copia en el mazo principal.
Gruul Spellbreaker
(Raúl): Esta me parece una de las mejores raras que han impreso en esta nueva colección. Un gran coste tres con versatilidad a la hora de elegir cómo queremos que entre y lo que es más importante, durante nuestro turno nos da antimaleficio a nosotros y a él mismo por lo que no podremos ser objetivos de, por ejemplo, los factor de riesgo a final del turno, como se viene haciendo ahora, o de cualquier otra chispa. Ojito porque gruul parece tener muy buena pinta en lo que estamos viendo.
(Tumoney): Como ya he mentado más arriba, Gruul viene muy fuerte. Riot se presenta para mí, como la habilidad más versátil de la ampliación. Ya de por sí es una carta que cumple; 3/3 por 3 que tiene Trample y Hexproof en nuestro turno. Pero con la posibilidad de adaptarse al tempo de la partida y poder otorgarla Haste si queremos acabar rápidamente con la existencia del oponente o bien ese +1/+1 para jugar más Midrange y con calma, a lo seguro. Como digo, con cartas como estas es con las que un Gremio se alza por encima de otros.
Infrecuentes
(Raúl): Esta infrecuente es una de las causantes de que nexo del destino vuelva a ver incrementado su precio. Poder jugar en los mazos simic un turno extra a final del turno, sin necesidad de habernos quedado enderezado, ha hecho que los jugadores hayan visto una nueva vida para el instantáneo «buy a box promo» de M19. Fuera de este comentario, es una carta que da mucho valor a nuestro mazo, pues permite poder estar alerta a cualquier cosa que haga el oponente durante su turno y, a lo que es más importante, sembrar dudas a nuestro oponente sobre qué respuestas tendremos a lo que vaya a jugar. Es un buen encantamiento y seguramente vea juego en más de un formato.
(Tumoney): Hemos visto que los mazos Simic tienen varias formas de jugar negando la estrategia del oponente. A ello le sumamos que tienen probablemente la mejor base de generadores de maná entre los gremios. Y que Nexus of Fate curiosamente entra dentro de los colores que abraza el gremio. No creo que llegue a ver juego fuera de Estándar, aunque codiciosa lo es, y pueda dar lugar a combos fuertes. Pero creo que ese coste 4 en Modern le mermará posibilidades
(Raúl): Si te dijeran que tendrías un confiscar pensamientos infrecuente y que no costara las dos vidas, te parecería que te estarían tomando el pelo. Aquí lo tienes, es verdad que no es mejor que el anterior, porque ese se puede jugar en turno uno y este no, pero fuera de primera mano esta carta parece bastante fácil de jugar por un maná para los mazos negros. Creo que para ser infrecuente se va a jugar bastante y va a dar mucha ventaja, al no tener restricciones (salvo la tierra) de opción a descartar.
(Tumoney): Una carta que me gusta mucho, y más con la facilidad que tiene Rakdos de poder causar ese puntito de daño. Creo que es una carta que se va a jugar con mezcla de Banquillo y Principal, debido a que muchas veces ese coste 3 se nos puede llegar a atascar. Y es que hay que pensar que podemos quitar cualquier carta, sin las restricciones que vemos viendo habitualmente salvo raras excepciones como Thought Erasure. Aún así, ¿Cual de las dos preferiríais? La ventaja de poder jugarla por un maná, o el Surveil que puede ayudar a profundizar el mazo y eliminar cartas inútiles. Con todo, muy buen diseño de carta.
(Raúl): Esta es la otra infrecuente top que han impreso en esta colección. Se hace raro ver que no sea un tritón, pues les había ido al pelo, pero no por ello estos no van a hacer uso de esta carta. Quizás en Wizards, durante el testeo previo, pensaron que sería demasiado poderoso con el bonus de la Tritón de la niebla. Me rechina un poco el culo 2 pero aún así es un buena carta que seguro que se jugará en las estrategias que usen estos colores (tritones y mazos simic de adaptar).
(Tumoney): Una de las cartas que más me gusta de la ampliación, fuera de la locura transgénica de los padres de la «criatura». Un contrahechizo con patas que ya vimos en la primera incursión a Ravnica y que ya por aquel entonces vió mucho juego. Como ya he dicho, Simic tiene una base productora de maná muy grande, con lo cual aprovechará aún más este Elfo por la posibilidad de no tener un impacto tan negativo a nuestra curva de maná. Estoy deseando hincar el diente a una Simic Midrange con toques Control, gracias a cartas que apoyan esa iniciativa. ¿Que hemos de ponerle algo malo? Pues resistencia dos a golpe de duro «Shock», pero creo que una vez ha entrado a juego ya ha recompensado con creces el 2×1 que ganaremos al rival.
Comunes
(Raúl): A falta de la reedición de la fuga de maná, nos traen un nuevo counter cambiando la cantidad a pagar por el oponente para obviar su efecto de 3 a 2. Creo que la reedición de fuga de maná no hubiese sido especialmente desequilibrante en el meta (corregirme si estoy equivocado) pero nos tendremos que conformar con este nuevo counter. Creo que se jugará más de lo que se está planteando ahora, veremos a ver qué nos dice el tiempo.
(Tumoney): Como amante del control y a la espera de si Core 20 nos trae de nuevo Mana Leak al formato, tenemos un hechizo que no me termina de desagradar. Aunque no ha terminado de calar en nuestros corazones, este Counter creo que sí que va a llegar a ver juego en el formato en aquellos mazos que busquen un núcleo más orientado al control clásico y no tan al control de mesa que estamos acostumbrados desde la llegada de Ravnica y el nuevo Estándar. Para mí, pasa el corte, aunque como siempre se torna inefectiva con el paso del tiempo de partida y se nota ese punto de maná en relación al Leak.
(Raúl): El color rojo está demasiado potenciado desde hace unos años a esta parte y esta carta no le hace ningún favor al juego, al menos a mí no me lo parece. Poder jugar en turno 2 un choque y luego esto, quitar cinco caños más lo que hayamos podido quitar en turno uno me parece abusivo. Y estamos hablando de estándar, que si nos vamos a modern, donde hay relámpagos y descargas de lava ya me parece una aberración. Ya lo hemos comentado varias veces, y en redes sociales se puede ver cada día, los mazos que ganan son los monorojos, al menos en el Bo1 que tanto está proponiendo Magic Arena. Al final esto dejará de ser un juego de estrategia para ser una competición de a ver quién tira antes más rayos a la cabeza del oponente. Carta prescindible totalmente, a mi criterio, que no ayuda nada a que haya variedad de estrategias.
(Tumoney): Esta carta no tiene sentido alguno, ni de diseño de de ser. Hemos pasad un bache durante Kaladesh-Amonketh donde el color rojo dominaba absolutamente todo, salvo alguna reminiscencia a la resistencia con bandera UW o Esper control. El mazo Mono Red está hoy por hoy muy fuerte, no solo en Estándar si no en Modern. Y añadir un rayo nuevo, aún a modo de Conjuro, no beneficia nada al juego. Es más, estoy temiendo en Septiembre cuando la rotación de Estándar obligue a Wizards crear un formato nuevo. Si ahora mismo más de la mitad de los mazos de BO1 en MTG Arena son Mono Red, no veo razón alguna para no seguir aprovechando las posibilidades de abrasión a daño directo que ofrece y potencia aún más esta carta. ¿Se pensaban que por ser conjuro iba a ser peor? En efecto, pero es muy sencillo al color rojo realizar esa raspa de daño para en su turno eliminar aún más puntos de daño. Por ejemplo, y una manera muy sencilla, con Goblin Chainwhirler. Mala, muy mala carta que dota de un cariz muy feo al formato. Y ojo, que con Izzet Drakes también la puedo llegar a ver juego para que no cese la abrasión.
Puede que nos hayamos dejado alguna carta que te parecía relevante. Como hemos comentado al principio, son muchas cartas las que han ido apareciendo desde el viernes pasado que mostramos nuestro último artículo, por tanto hemos elegido lo que nos ha parecido más representativo. Si crees que hay alguna carta que merecía estar en este artículo dínoslo en la sección de comentarios y si vemos que realmente ha sido un error no incluirla, la añadiremos posteriormente con nuestros comentarios, al igual que está el resto. Gracias por leernos y hasta la próxima.
Escrito por elrincondemagic
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