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Muy buenas a todos amigos de los cartones, de nuevo @almonzant al teclado para traeros otro análisis en profundidad de las mejores cartas de Ikoria para el formato Limitado. Hoy toca el color rojo, y recuerda que puedes ver los análisis previos pulsando sobre los siguientes links (blanco, azul, negro). Espero que os guste, ¡vamos a verlo!

sp_YYU6m84TeUEmpezamos fuertes, Yidaro, el monstruo errante puede ser esa criatura que en un lategame te de la partida. Sabemos que las partidas de limitado pueden alargarse más de la cuenta, y más si estás jugando en formato dos cabezas, pues si tenemos la suerte de poder usar la habilidad de ciclo cuatro veces en una partida, nada difícil por su coste y su habilidad podremos bajar un 8/8 con arrollar y prisa a la mesa. Además, tiene coste siete, que tampoco es que sea muy difícil de jugar en un formato como este.

 

 

sp_YSajqKCQUzTodos sabéis que soy muy fan de los removal, y al igual que ayer, hoy os pienso traer todo lo que encuentre que os ayude a quitaros pequeñeces de encima. Picado de la rapaz del trueno es una carta que recuerda mucho al Rayo de la grieta, pero esta vez este es muchísimo mejor, pues a parte de que la criatura se exilia, por dos manás podemos hacer una cantidad muy fuerte de daño dependiendo de nuestro cementerio.

 

 

 

sp_wgwxf71dPnSeguimos con Conexión tentativa, una carta muy potente en construido si estamos jugando un mazo basado en la habilidad de Amenaza, pero es que aquí también lo es, pues si hemos abierto algún bicho con dicha habilidad, nada difícil contando que la expansión tiene mucha carta relacionada con esta, por sólo un maná podremos controlar la criatura objetivo hasta el final del turno y darle prisa, puede servirnos de mucho, incluso para sacrificarla con alguna habilidad que tengamos.

 

 

 

sp_VViCRGqrtNA por sangre, otro removal más, esta vez dependerá de si nuestro bicho puede luchar contra otro sin morir, pero no está nada mal aun si muriendo el nuestro nos podemos quitar un incordio de encima. Además, la habilidad de ciclar puede sernos útil en los compases finales de la partida.

 

 

 

 

sp_viBoNeAvPMCartonazo que nos trae, en forma de carta común la llamada Zarpas desgarradoras. Brutal poderle meter dañar dos veces a la criatura que nosotros queramos a modo de instantáneo, es un Filoascua algo más capado pero igual de bueno en este formato. Podemos causar auténticos destrozos con esto si lo usamos en el momento correcto. Además como veis, tenemos la habilidad de ciclo, así que todo es worth.

 

 

 

sp_tjV7ye3bkWDescarga ardiente puede hacer mucho daño a oponentes que han basado su mazo en criaturas pequeñas de costes bajos, ya que hará un punto de daño a cada una de ellas. Por un maná podemos limpiar un poco la mesa, bastante interesante la verdad.

 

 

 

 

sp_QOdy3Sz2ZqBueno, qué decir de Lukka, paria de las capas de cobre. Es una de las mejores cartas del set, sin duda. Por cinco manás nos ofrece con su primera habilidad una aceleración del mazo brutal, ya que mientras le controlemos podremos jugar esas cartas, y no hay tantas cosas que maten caminantes en este formato. El -2 puede ser muy bestia si hemos construido un mazo de cacharros, pues podremos bajar cualquiera de ellos dependiendo de lo que hayamos exiliado y si llegásemos al -7 pues directamente creo que habríamos ganado la partida. Los caminantes son muy poderosos en limitado, pero es que Lukka se lleva la palma en todo.

 

sp_QgKtb14RKoEl Mito de Vadrok lo he puesto porqué  a parte de ser buena ya de por si por cuatro manás hacer cinco puntos de daño repartidos, tenemos la oportunidad de que si hemos montado una Jeskai podremos hacer que esos permanentes queden inútiles hasta nuestro próximo turno. En este formato, cinco puntos de daño no son nada malos. No podéis rechazar algo así.

 

 

 

sp_O1xaFo12yUOtro buen bicho más, esta vez con la habilidad de mutar. Fenix plumaeterna puede ser un auténtico estorbo para nuestro oponente, ya que gracias a su habilidad podremos devolverlo al campo de batalla girado si sacrificamos la ficha de artefacto que deja al morir. Todo esto siendo un 4/4 que vuela. Además, puede mutar en alguna criatura que tengamos que ya se haya quedado algo desfasada y sumarle habilidades.

 

 

 

sp_nsvsZmhqcLLa Mentora de creaespantos nos ayudará a darle amenaza a cualquier criatura no-humano que controlemos, esta habilidad es muy buena en un formato en el cuál las criaturas dependiendo del mazo no suelen abundar en los primeros compases del turno. Además si usamos su habilidad podremos ir hinchando esa criatura que previamente hemos conseguido que tenga amenaza. Todo esto siendo un 3/2. Nada mala.

 

 

 

sp_NEqqxoMearGloton devorahechizos, que si tenemos tres o más cartas de instantáneo o de conjuro en el cementerio tendrá la habilidad de dañar dos veces. Si montamos por ejemplo una mono- red con mucho burn puede ser una carta muy clave en la partida. Es un poco condicionante pero por tres manás poder optar a esta habilidad siendo nuestro bicho un 3/2 no está de más tenerlo en el mazo.

 

 

 

sp_n1LPB8hqeDEl Devastasanturarios ya de por sí, bajándola por seis manás puede ser un condicionante de victoria muy bueno, ya que es un 6/4 con dañar primero, una habilidad muy buena considerando su embergadura. Si no quisiéramos o no pudiéramos esperar para bajarle, podemos ciclarlo para así meterlo en nuestro cementerio y optar a reanimarle con cartas como las que vimos ayer y además, darle la habilidad de dañar primero a alguna criatura que ya tengamos en mesa. Mucho value hay aquí.

 

 

sp_LVNm8tbOqvVerter fuego se convertirá en un removal que además tiene la habilidad de arrollar, esto quiere decir que si le hacemos cuatro daños a un 1/1, le haremos 3 daños a su controlador. Todo esto por tres manás y a modo de instantáneo. No sé cuán bueno es en construido pero en este formato es un buen removal.

 

 

 

 

sp_JLj8OuvBRvRetumbador impetuoso es esa infrecuente que no sabes si meter hasta que la lees bien. Por cuatro un 3/3 que la primera vez que ataque le pondremos un contador de dañar primero, y la segunda vez que ataque le pondremos otro contador de dañar dos veces hasta el final del turno, una bestialidad.

 

 

 

 

sp_hbdn2YgLW0Rascanubes es un buen bicho que bajándolo con la habilidad de mutar, podremos tener en mesa un 5/4 con alcance, muy bueno para contrarrestar las evasiones por el aire. Además siempre que mute podremos descartar algo que no queramos y robar una carta, la verdad es puro valor el bicho.

 

 

 

 

sp_eyZvpe7HlgPor dos manás, dos criaturas 1/1 que valen para bloquear o para mutar encima por menos coste normalmente que el de la criatura. Sin más.

 

 

 

 

 

sp_BuzsOx87maEl pirocerátops, así como la criatura vista anteriormente, dependerá un poco de la cantidad de hechizos que no son de criatura llevemos en el mazo. Es bastante bueno si somos capaces de hacerlo más grande, aunque un poco alto el coste. Además arrolla.

 

 

 

 

sp_AlCTg403rDProfecía del fuego es un muy buen removal de coste dos, además, nos permite deshacernos de una carta que tengamos en la mano y robar otra, sólo por dos manás y a modo de instantáneo, no se como es de rareza común con todo lo que hace. Muy buena.

 

 

 

 

sp_9OgSz31DAuTigrerila feroz es un buen bicho de coste cuatro, siendo un 4/3 que podemos hacer que baje con amenaza o arrollar. Nada malo, la verdad, pues una criatura con buen potencial atacante que tiene la habilidad de amenaza suele ser una amenaza, valga la redundancia bastante difícil de lidiar con.

 

 

 

 

sp_8KJnSN1wDDReflejos agudizados es otra de esas cartas que por un coste muy bajo nos puede solucionar una partida, dándole a nuestra criatura +1+0 hasta el final del turno y además un contador permanente de dañar primero, algo muy importante, pues junto con el bufo que nos da con anterioridad podemos hacer que nuestra criatura no se muera y mate a la del oponente.

 

 

 

sp_6rWSZiefnjUn buen removal de coste cuatro, que, como mínimo, hará cuatro puntos de daño a la criatura objetivo. Quizá algo caro el coste pero nunca viene mal tener  algo más para lidiar con las criaturas de los rivales, cuantos más, mejor.

 

 

 

 

 

sp_0bcVEVazfkTerminamos con Reflejo reptiliano, un encantamiento que si lo metemos en un mazo de ciclar puede darnos una ventaja brutal, pues siempre que ciclemos una criatura, convertiremos este encantamiento en un poderoso Dinosaurio 5/4 que además tendrá la habilidad de arrollar y prisa, una auténtica pasada teniendo en cuenta el coste que tiene. Es una carta algo condicional pero que si se usa en el mazo adecuado puede ser una bestialidad.

 

 

 

Con esto hemos terminado por hoy. Nos vemos mañana con el análisis por parte de mi compañero Raúl de lo mejor del color verde, y atentos porqué es un color muy interesante. A mi me veréis el domingo con lo mejor de tierras y artefactos. ¡Un saludo grande!

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Ya en preventa el sellado de Ikoria

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE IKORIA: ROJO" (2)

  1. […] de las mejores cartas del limitado de Ikoria, y tras repasar el blanco, el azul, el negro y el rojo, le toca el turno al color verde. Como es costumbre, suele ser uno de los colores comodín en este […]

  2. […] Recuerda que llevamos toda la semana escribiendo sobre todos los colores (blanco, azul, negro, rojo, verde y multicolor), así que échale un ojo a nuestro Twitter o a nuestro blog. Hay poco que […]

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