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Continuamos el análisis de las mejores cartas del limitado de Ikoria, y tras repasar el blanco, el azul, el negro y el rojo, le toca el turno al color verde. Como es costumbre, suele ser uno de los colores comodín en este formato, pues siempre nos va a aportar muy buenas criaturas, grandes y poderosas sobre todo, así como buenos trucos en forma de dopadores y hechizos de lucha. En Ikoria, la colección de los grandes bichotes, seguro que el verde no decepciona. Vamos a ello, estas son las mejores cartas bajo mi criterio:

Starrix propicio: Ojo a este bichazo porque es una auténtica maravilla infrecuente (alce tenía que ser… adoremos al gran Oko). Tanto si la jugamos por su coste de maná convertido como si la jugamos por su coste de mutación, encontraremos más de lo que esperábamos del coste. Un 6/6 por cinco manás ya parece muy bueno en limitado, pero será todavía mejor si lo mutamos, pues nos pondrá un permanente de la biblioteca directamente en el campo de batalla. Probablemente sea una tierra, y nos librará de un robo de tierra pero, ¿y si es otro tronco gigante? Si la criatura mutara más veces iríamos aumentando el número de permanentes que se ponen en el campo de batalla… el resto iría al exilio, pero salvo que tengamos muy mala suerte, no debería ir ninguna carta allí, o como mucho una.

Jabalí encrespado: Otro viejo conocido con el que pudimos jugar recientemente en M19 y que siempre es un incordio para el oponente, ya que se tendrá que olvidar de los múltiples bloqueos para hacerle daño letal, y tendrá que hacerlo con una sola criatura, a la que nosotros podremos engañar también con algún truco. Una común que siempre deberíamos jugar en nuestro mazo con verde.

Carga de la bestia infinita: Un buen removal en forma de conjuro, que como contrapartida, dará pistas al oponente sobre una de nuestras criaturas en mano, algo que tampoco debería suponer mayor problema salvo que se guarde el removal hasta que la bajemos a mesa. El daño no es por coste de maná convertido sino por fuerza, y en el verde tendremos muchos bichos gordos, así que deberíamos poder acabar casi con cualquier criatura. Una carta de pseudolucha bastante buena.

Simbionte de esencia: Otra gran común, de coste dos, y una fuerza y resistencia acordes a lo pagado. Pero esta criatura realmente no estará para pegar, que podrá hacerlo si la dejan (pero cuidado con los removal de combate), sino que estará esperando a que otras criaturas muten para doparlas y darnos unas muy importantes vidas. Me parece una carta excelente para la curva y que nos dará mucha ventaja, en varios aspectos de la partida a largo plazo.

Topo de la excavación: Otra muy buena común que viene con arrollar de serie, algo que se suele echar en falta con partidas atascadas y que nunca viene mal tener ahí. Cuando entre al campo pondremos tres cartas de la biblioteca en el cementerio, algo que podría no ser ni malo, si llevamos cartas de reanimación o que devuelvan cartas del cementerio a la mano.

Loboso behemente: Otra gran criatura que puede dar mucho de sí con los tokens de humano que otras tantas cartas crean. No hay que perder de vista que es un 4/4 por cuatro manás por lo que ya lo hace bueno de por sí, pero convertir cualquier pequeño humano en otro 4/4 no es tontería.

Fertílido: Si vamos a jugar más de dos colores, y el verde es uno de nuestros colores principales, seguramente necesitemos filtradores como este, que nos permitirá ir buscando las tierras básicas necesarias para que no nos pesen ciertas cartas en la mano por faltar el maná necesario. Me parece muy interesante, no obstante, incluso en cualquier mazo, pues permite eliminar tierras molestas evitando así robarlas al principio del turno. Que no se gire al activar la habilidad compensa, pues podremos buscar las dos tierras de golpe sólo pagando el maná y removiendo el contador que nos pide. Además, es una criatura que entra con contadores +1/+1 por lo que si muta, la criatura resultante tendrá un magnífico plus.

Jiráfido cazamoscas: Aunque la versatilidad siempre es buena, parece evidente que este antílope es bastante mejor con alcance que con vigilancia. Así, a todos los efectos, tendríamos una araña mamut que tan buenos resultados ha dado en el limitado de otras colecciones. No es una carta broken, por supuesto, pero dará mucha tranquilad en el ámbito defensivo.

Destruyegemas: Primera rara que comentamos en el análisis del verde, y qué rara. Con tanto pacifismo y otras auras molestas que encontraremos en el juego, esta bestia nos servirá para tener la posibilidad de ir destruyéndolas (o artefactos también) cada vez que mute. Su coste de mutación es muy barato, aunque le han metido un doble coste verde, pero desde luego merece muchísimo la pena. Su 4/4 lo hace también muy duro a la hora de poder mutarlo con alguna otra criatura con la habilidad de volar.

Reclusa de las rocas irradialuz: Como hemos comentado antes, las criaturas con alcance son muy necesarias si jugamos verde, tanto en cuanto no podremos disponder de muchas criaturas con la habilidad de volar. Esta carta es buena por sí sola, sin necesidad de mutar, pero si lo hacemos por su coste alternativo tendremos una grandísima criatura para parar las embestidas voladoras de nuestro oponente. Parece una buena idea intentar mutarla con otra criatura que tenga la habilidad de vigilancia.

Gran sierpe de arena: Otra gran criatura que se jugó mucho en el limitado de Amonkhet y que aquí seguirá los mismos pasos. Un 7/7 con evasión selectiva y que puede ser ciclado en caso de que lo robemos muy pronto o nos falte ese doble maná verde. Otro ejemplo de muy buena común.

Mentor de cuernazos: Comentamos anteriormente, con el topo, que la habilidad de arrollar es algo bastante relevante en la partida, cuando ambos lados de la mesa están estancados, y unos pequeños chinches 1/1 te tiran por tierra un gran ataque. Este mentor dotará de esa habilidad a la criatura no humano que decidamos cuando entre al campo y después irá dopando con contadores +1/+1 a todas las criaturas que dispongan de esta habilidad. Tras su homónimo azul, creo que es el mejor de estos mentores.

Naturalista humilde: Poco que comentar con una criatura de este tipo, pero sí necesaria si vamos a jugar muchos colores o tenemos un pool de criaturas excesivamente grandes, por lo que tengamos que recurrir a aceleradores. Me gusta la resistencia tres que le han dotado.

Elemental de hiedra: Esta carta empezó siendo rara en Odisea, luego bajó a común en Iconic Masters y ahora vuelve en Ikoria como infrecuente. Carta con poco que comentar, sobre todo potente si la robamos con la partida avanzada y muy buena combinatoria con cartas como el mentor, para poder asignar palos al jugador además de a las criaturas defensoras. No es de lo mejor, pero no hay que dejarla fuera del radar tampoco.

Liderar la estampida: Este conjuro, que también es un viejo conocido de todos, me parece una opción muy buena para descargar el mazo de tierras (pues las pondremos abajo) y llenar la mano de nuevas criaturas. En el peor de los casos perderemos algún removal que se irá al fondo de la biblioteca, pero ganaremos bastantes permanentes que poder usar para meter presión a nuestro oponente, lo que sin duda, compensa.

Camino migratorio: De la misma forma que hablábamos antes, en mazos donde usemos el color verde como primario y vayamos a jugar muchas cartas de distintos colores, cartas como esta nos harán respirar a la hora de poder tener controlado el maná disponible en la mesa. Además, si se nos atascara el maná verde, siempre podemos ciclarla por dos manás genéricos.

Grancuerno migratorio: Sabemos que el filtrar el maná es una de las cosas que mejor hacer el color verde y lo estamos viendo en todas las cartas que nos permitirán gestionar ese recurso. Aquí tenemos otro en forma de criatura, que cada vez que mute hará la misma operación de buscar tierra básica y ponerla en el campo, aunque sigue siendo un recurso más que aceptable incluso en mazos monoverdes, para descargar de tierras nuestro mazo. Muy buena común.

Mito de Brokkos: La mayoría de los mitos son buenos, todos si conseguimos pagarlo con el maná de otros colores que nos propone. El verde, sin llegar a ser de los más relevantes para mi gusto, permite recuperar un par de permanentes del cementerio, que siempre viene bien cuando nos han destruido nuestras condiciones de victoria. Un buen recurso para seguir metiendo presión a nuestro oponente.

Arremeter: El removal típico del color verde, pero esta vez no hace falta que hagamos luchar a una de nuestras criaturas, sino que haremos el daño de una de ellas directamente a otra del oponente, no poniendo en riesgo a la nuestra por trucos del oponente. Lo bueno es que, si además arrolla, hace el daño extra al jugador, como si se tratara de arrollar en combate y como ya han metido como novedad en esta nueva colección, desde el invento de Unstable.

Vínculo de supervivientes: Podríamos llegar a verla como un “mito de brokkos” en común y algo más restrictiva, pero a fin de cuentas podría llegar a tener el mismo efecto, que es regresar dos criaturas del cementerio a la mano. Desde luego, si en nuestro mazo tendremos suficientes cartas de tipo “humano” y “no humano” para darle un mejor aprovechamiento a este conjuro, no dudaría en meter una copia de esta carta.

Vivien defensora de los monstruos: El nuevo planeswalker rojo es bueno pero a mí Vivien me gustó mucho desde que la vi en el directo de Wizards para presentar la nueva colección. A fin de cuentas es como tener una carta más en mano, y en limitado, con todas las criaturas que iremos a jugar, es una ventaja importante. Ya no contemos los tokens de ficha que irá poniendo con su habilidad de subir uno de lealtad… esto es lo de siempre, es un planeswalker y hablamos de formato limitado, por lo que ambas cosas suenan a bombas si se juntan.

Kogla, el simio titánico: Un drop 6 con unos stats buenos, que actúa como removal y que su disparada cuando ataca puede quitar de encima a más de un molesto pacifismo o encantamiento similar. La activada de hacerlo indestructible no llega a ser especialmente buena por necesitar humanos, pero ahí la tenemos. Me tira un poco para atrás que no tenga arrollar y que en su coste haya que pagar obligatoriamente tres verdes, pero si el verde es nuestro color principal no será un problema.

El color verde no ha decepcionado, y es que Ikoria en limitado tiene muy buena pinta. Daños que pasan al oponente como si el hechizo tuviera arrollar, las criaturas que mutan, contadores de habilidades… todo es un batido de nuevas y frescas mecánicas que solo harán bien al juego. Y como habéis visto durante estos cinco días, opciones para montar mazos divertidos y con distintas estrategias en el limitado de Ikoria hay a puñados. Mañana volveremos para comentar las cartas multicolor, donde también se esconde mucha chicha, espero que no te lo pierdas. Un saludo y a cuidarse.

Ya en preventa el sellado de Ikoria

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE IKORIA: VERDE" (1)

  1. […] que llevamos toda la semana escribiendo sobre todos los colores (blanco, azul, negro, rojo, verde y multicolor), así que échale un ojo a nuestro Twitter o a nuestro blog. Hay poco que comentar, […]

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