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Estamos a mitad de semana y ya hemos repasado los colores blanco, azul y negro. Hoy revisaremos lo mejor del color rojo, que es raro que defraude y siempre es una opción segura de cara al limitado. Removal eficaz, criaturas con la habilidad de volar y daño directo, ¿qué más se puede pedir? Atentos que empezamos…

Perro relámpago: Las criaturas con prisa son muy importantes en este formato pues rompen todos los cálculos hechos por el oponente al entrar en escena un nuevo protagonista. Este perro no es relevante por sí solo pero sí el bonus que da a todas las demás criaturas, haciendo que los cálculos hechos por el oponente salten completamente por los aires. La única pega que le veo es que muere a golpe de choque antes de entrar en la fase de declarar atacantes, aunque por su coste tampoco se puede pedir mucho más.

Burlón intrépido: Este trasgo desafiante será un stopper perfecto en nuestra partida, haciendo que el oponente piense mucho sus ataques, salvo que pueda hacerlo por arriba de forma segura. Este pequeño se encarará con todo pino que se encuentre en mesa para ir haciendo disminuir las vidas del rivar a una velocidad alarmante.

Chandra, corazón de fuego: Ya sabemos que casi cualquier planeswalker debería ser muy desequilibrante en limitado, salvo contadas excepciones. Esta Chandra es muy buena, pues puede hacer choques a discreción además de habilitarnos cartas que jugar cuando nuestra mano esté completamente vacía de recursos. El ultimate no es demasiado relevante en este formato, pues no tendremos demasiados hechizos de conjuro e instantáneo, pero con sus dos +1 está más que justificada su presencia en nuestro mazo.

Incinerador de Chandra: En esta colección tenemos muchas maneras de hacer daño al oponente por otros métodos distintos al combate. Hay disparadas que inflingen daño, también activadas que lo hacen (como veremos justo a continuación) y los propios conjuros e instantáneos que hacer daño directo a cualquier objetivo. Eso puede hacer que esta criatura llegue antes de lo esperado al campo de batalla y ponga las cosas muy difíciles a nuestro oponente. Además arrolla, por lo que cualquier daño extra que pase al oponente también llegará a alguna de sus criaturas o planeswalkers.

Mestizo de magma de Chandra: Aquí tenemos un buen permanente de coste dos que permite ir drenando una vida por turno mediante su habilidad activada y que incluso en los primeros turnos puede ir inflingiendo daño directo de combate gracias a su bajo coste. Su propia habilidad será importante para disparar habilidades de otras criaturas. Además cuenta como perro, que parece bastante relevante en esta colección según qué cartas te abras en el pool.

Piroideo de Chandra: Este largarto elemental tiene una gran sinergia con el perro anterior, ya que este le permite convertirse en un 2/3 con dañar dos veces, que podremos obtener en modo de defensa, en el turno del oponente o en modo ataque en el nuestro. También de coste dos pueden montar una buena fiesta en los primeros turnos de la partida.

Emancipación ardiente: Aunque su triple coste rojo lo hará bastante difícil de jugar, es una carta que prácticamente sentencia la partida si tenemos una mesa y una mano decentes. Si te la abres en el pool, intenta montar un mazo alrededor suyo, con criaturas con evasión que puedan inflingir el triple de daño sin ser bloqueadas.

Gadrak, azote a las coronas: Bueno, pues estamos antes una amasadora de criaturas, y es que esta mala bestia, de tan solo coste tres, es un tremendo 5/4 con la habilidad de volar que estará disponible para bloquear desde el primer momento y que, gracias a su habilidad disparada, podrás ir poniendo las fichas necesarias para que pegue más tarde. La habilidad crea los tokens por cada criatura que haya muerto ese turno, sea o no nuestra…

Inmolador de la llama del corazón: Aquí tenemos otra buena criatura de coste dos con destreza, que siempre es un plus a tener en cuenta en ataques y bloqueos, que permite también sacrificarlo para asignar su fuerza como daño a otra criatura o planeswaler.

Engendro castigador: Esta es la típica carta que llevamos en el slot de cartas con costes superiores a 6, que puede darnos la partida a largo plazo y que molestará en mano en los primeros turnos, motivo por el cuál no llevamos nunca tantos costes altos. Un 6/6 con la habilidad de volar y la capacidad para hinchase…

Augur cinética: Este humano me ha gustado mucho por su habilidad de entrada al campo de batalla, en la que nos permitirá tirar hasta dos cartas injugables (tierras o de costes muy altos) para robar ese mismo número de cartas. Su fuerza puede que no llegue a ser muy elevada pero tiene un culo cuatro de serie bastante serio para bloquear y arrollar de serie, que nunca está de más para trucos varios.

Fuegodragón abrasador: La tenemos muy fresca pues apareció hace nada en Eldraine. El típico rayo de tres daños a criaturas o planeswalkers que exilila en caso de que ese permanente muera. Barato, efectivo y como no, instantáneo.

Choque: Poco podemos decir del hermano pequeño del relámpago. Una carta conocida por todos y que hará mucho por nuestras partidas, desde matar pequeñas criaturas o complementar el daño a otras más grandes hasta rematar al oponente con las vidas justas.

Calcinar el alma: Otro excelente removal en modo de daño directo a criaturas o planeswalkers. Además de hacer esos cinco daños a velocidad de instantáneo, hace que el permanente objetivo pierda indestructible hasta final de turno… ¿recordáis el trasgo envalentonado de hace un rato?

Subira, caravanista tulzidi: Sin ser una carta sobresaliente, Subira puede hacer que las pequeñas criaturas que controlemos inflijan daño de combate si poder ser bloqueadas, y sin que ella tenga que girarse.  Esto la permite, pagando por cada objetivo, que nuestro ejército de pequeñas criaturas ataquen a placer sin que el oponente oponga resistencia. Su otra habilidad puede hacer que una mano vacía se convierta en una gran mano poblada. Todo esto por tan sólo tres manás, que además curva a la perfección el mazo.

Terror de las cimas: Esta criatura me ha parecido una aberración desde que la vi por primera vez. Y me lo pareció en construido, así que imaginar cómo será en limitado. Un bicho gigante con la habilidad de volar, que pone peajes de vidas si le quieren hacer objetivo y que pega tiros a cualquier sitio por cada otra criatura que entre al campo bajo nuestro control… demencial.

Géiser volcánico: Un daño directo de X a cualquier objetivo siempre es garantía de satisfacción por parte de su controlador. Versátil para matar esa criatura que nos arruinará la partida o daño letal cuando el oponente esté a tiro de piedra, y claro… instantáneo. Ojo en esta colección cuando juguemos contra rojo de no quedarnos demasiado justos de vida.

Salva volcánica: Esta carta me ha traído sentimientos encontrados. En limitado no debe ser difícil juntar varias criaturas en el campo de batalla, haciendo que el coste de este conjuro baje de forma considerable, pero también existe el inconveniente de robarla cuando estemos en una situación difícil y sea imposible jugarla. Creo que es una buena carta en un mazo bien montado con sus correspondientes 17-18 criaturas.

Hasta aquí el repaso al color rojo de M21. Como veis no defrauda, pequeñas criaturas con destrezas, grandes dragonazos y como no, sus conjuros e instantáneos de daño directo. Un color excepcional como casi siempre, que no defraudará a nadie que quiera jugarlo. No os perdáis mañana el análisis de Alberto del color verde, con otro gran saco de cartas tremendas. Hasta mañana.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE M21: ROJO" (1)

  1. […] los demás artículos por color que hemos ido dejando durante toda la semana (blanco, azul, negro, rojo y verde). Vamos con […]

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