Buenas amigxs del magic, Alberto al teclado. Hoy os vengo a traer las mejores cartas del color rojo en Limitado para que lo petéis este fin de semana en vuestras presentaciones, no vamos a alargar más la presentación así que vamos allá, empecemos. Si quieres ver los artículos anteriores, puedes pinchar aquí: BLANCO, AZUL y NEGRO.
Empezaremos por las criaturas, como suelo acostumbrar casi siempre.
Tenemos por sólo tres manás una carta que nos puede servir de mucho en una partida larga, como suele ser normal con las partidas de limitado, primero, tenemos la aventura por la cual con un sólo maná podremos descartar algo que no nos sirva y robar, y además cuando la bajemos como criatura, por tres manás podremos hacer lo mismo, así que es un valor bastante seguro en partidas avanzadas, donde la ventaja de cartas es importante.
Torbran, Barón de la colina Roja
Aunque sea un poco difícil de jugar dado su gran coste de maná rojo, es una criatura muy buena, difícil de remover y que además de buen seguro le sacaremos mucho valor gracias a su habilidad, sobretodo si estamos jugando un mazo agresivo con color rojo.
De primeras, su aventura no es que sea precisamente la caña aunque puede servir bien de removal, pero siendo por tres manás un 4/3 que pega dos palos cada vez que le hagan objetivo con algo, lo convierte en una carta en la mesa de la cuál uno tiene que preocuparse.
Mucho se ha hablado de esta carta, una de las más chulas de la edición para mi gusto además de llevar el nombre de nuestro campeón mundial abajo del todo. Por un sólo maná tendremos en mesa un 1/1 haste, first strike, muy bueno en primeros compases dela partida haciéndolo prácticamente invulnerable a cualquier bichín pequeño que nos puedan sacar, además si contamos con algún equipo, éste nos puede salir gratis al equipárselo. Además si estamos yendo con caballeros, nos los cheta, muy buena esta carta.
Personalmente pienso que las cartas como esta son las que te hacen ganar una partida de magic. De primeras un 4/3 flying por cuatro manás no está nada mal, y más en este formato, pero además, podemos adquirir una criatura rival y ponerla bajo nuestro control, mientras no sea humano, claro, hasta que la Dragona deje el campo de batalla, yo lo veo una locura de bicho, no sé vosotros.
Esta carta tiene algo muy peculiar, y es que puede quitarse de en medio fácilmente esas criaturas pequeñas voladoras que poco a poco van mermando nuestra vida, y más en un color que no logra defender mucho esa línea aérea como es el rojo. Además, podemos jugar con el topdeck de nuestro rival si cuando ataquemos con él tiene más cartas en la mano que nosotros, así que si no logramos jugar nada de nuestra mano podemos usar las cartas de nuestro oponente. Una pasada.
La criatura más cara del artículo pero probablemente una de las mejores también. Nos permite, aunque no sea muy grande siendo un 3/3. hacer si la giramos, un punto de daño y además si lo hacemos, podremos sacar valor a nuestra biblioteca y exiliar la primera carta de esta y poder jugarla, lo que se llama ventaja de cartas, de toda la vida, ésto, a partidas avanzadas, puede ser esa carta que siempre vamos a querer robar.
Valor donde los haya, ya es bueno por tres manás un 3/2 pero si además podemos usar cualquier criatura que tengamos enderezada, cuando ellos ataquen, y ponerle +1+1 y trample pues ya te subes al cielo, pues un 4/3 que arrolla siempre es algo a lo que hay que temer.
Un buen drop de turno uno que además por dos manás podemos convertirlo en un 3/1, que para aplicar presión al principio de la partida no va nada mal.
Este pequeño enano nos puede llegar a servir como removal en combate. Un bonus de dos a la fuerza, puede significar el poder acabar en combate con una criatura que, en otras circunstancias, no moriría. Luego, bajar un 3/1 por dos, no está nada mal, sobre todo en mazos muy aggro.
Vayamos ahora a los other spells que como nos suele acostumbrar el color rojo, nos ayudarán mucho a remover las criaturas rivales o incluso a mermar la vida de nuestro oponente si fuera necesario.
Qué sería del color rojo sin sus rayos… cuatro palos (tres si nos lo montamos mal) a cualquier objetivo a velocidad de instantáneo. Válido para rematar a criaturas en combate, matar otras a final de turno o, simplemente, hacer daño letal al oponente con daño directo.
Este tipo de cartas no suelen ser habituales en el color rojo, alguna existe, pero realmente son casos muy excepcionales. Malo que sea conjuro, pero bueno el bonus que otorga si el objetivo es un caballero, por lo que realmente es una carta aceptable, un removal en toda regla. No es que el color rojo necesite muchas más fuentes de daño, pero en esta ocasión tendremos esta alternativa.
Un artefacto de coste seis es algo bastante injugable, pero este tiene dos cualidades que lo hacen bastante mejor. Primero, tiene destello, lo que hace que sea un truco en toda regla, y segundo, que si lo jugamos mientras atacamos, su coste se reduce considerablemente. En limitado tendremos muchas criaturas en mesa y esto puede ser letal jugada en la criatura más gorda que no haya sido bloqueada. A favor también, tiene que no perdemos el recurso si nos matan a la criatura, como si fuera un aura, y ya en mesa, por tan sólo un coste 3, podemos volver a equiparla en otra criatura.
Esta carta la conocemos de sobra, de colecciones pasadas, y sabemos de lo que es capaz, en un formato donde vamos a jugar sí o sí criaturas bastante grandes. Lo suyo es aguantarla hasta poder hacer letal a nuestro oponente o esperar a que nos tiren un removal, para en respuesta, jugar arrojar y tirársela a la cara.
Esto también parece un truco interesante. Un bonus aceptable para el maná pagado y con la posibilidad de que, si lo jugamos tras haber declarado atacantes, todo lo que no sea humano, además ganará arrollar, habilidad tan importante en este formato, para poder infringir daño en mesas difíciles.
Este tipo de cartas suelen ser de costes mucho más elevados, y aunque es verdad que esta nos limita los objetivos sobre los que poder jugarla, resulta muy fácil poder hacerlo, pues el groso de las criaturas de cualquier mazo en este formato, será de coste 2 y 3. Siempre se puede combinar con cartas que nos permitan sacrificar permanentes, como el mismo arrojar, haciendo que el oponente se coma daños y que no vuelva a recibir el control de su criatura.
Si de algo vamos a ir sobrados, a mitad/final de la partida, será de tierras, por lo que la parte mala de la carta no llega a ser tan mala. Poder elegir usar esos cuatro daños en cualquier momento, a velocidad de instantáneo, justificarían el sacrificio de la tierra si el permanente objetivo no fuera rojo.
Ferocidad de las tierras salvajes
El bonus constante en ataque siempre es una buena noticia, pues hará mucho más letales a nuestras criaturas, sobre todo si tenemos fuentes de generación de tokens, para poder poblar la mesa de varias amenazas serias. Y digo serias, porque darle arrollar nos permite estar tranquilos de que, aunque nos paren pequeñas criaturas, todo el daño extra irá para dentro.
Otro rayo típico del color rojo. Tres daños, a criatura o planeswalker y si muere a consecuencia del daño, se exilia. Poco más que añadir, pero una común más que buena.
Esto es bastante bueno, aunque pueda parecer que sus siete manás son injugables. El maná no es un problema en partidas de limitado, de ahí que cartas como esta puedan decidir una partida. Lo que sí parece complicado es que podamos pagar los sietes manás con fuentes rojas, lo que sí que lo haría terriblemente bueno. Si tuviéramos la suerte de abrirla junto a Hazaña en Ferrorrisco la cosa sería distinta, pero ambas son raras, así que parece poco probable. Aún así, dividir siete daños entre tres objetivos sigue siendo demoledor, incluyendo la posibilidad de tirarle los siete daños a la cara.
Hasta aquí mi análisis de limitado del color rojo. Espero feedback de mi primer artículo hablando de limitado. Suerte en las presentaciones.
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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE EL TRONO DE ELDRAINE: ROJO" (3)
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