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Bienvenidos un día más a este ciclo de análisis del limitado de El Trono de Eldraine donde, tras analizar blanco, azul, negro y rojo, le dedicaremos el día al color verde. Voy a hacer una excepción y organizar el artículo como lo han venido haciendo mis compañeros días atrás, mostrando por un lado criaturas y por otro hechizos. Agradezco feedback de si os gustaban más antes o ahora. Comencemos.

Posadero de extremuro: Cualquier generador de ventaja de cartas en este formato se hace esencial, y en esta colección en concreto, jugaremos muchas criaturas con aventura. Y tal y como dice la propia carta, no necesariamente tendremos que habernos ido de aventura con ellas, ya que podemos jugarla directamente como criatura, que el trigger del posadero se disparará también. Podemos decir en su contra que es una criatura débil, pero qué podemos pedirle a un humano de coste uno…

Rey trol atiborrándose: Un 7/6 que puede pegar sin girarse y que todo el daño que no asigne a criaturas lo puede asignar al jugador, parece bastante potente. Si además nos permite, una vez eliminado, recuperarlo del cementerio, es soberbio. Y esas tres fichas de comida, en caso de que lo exilien o similares, siempre se pueden convertir en nueve vidas que oye, por los seis manás que costó el bicho, no parece que esté nada mal. Es verdad que tiene la obligatoriedad de pagar cuatro de esos seis manás con maná verde, pero este color no suele tener problemas para generar maná o buscar las tierras necesarias para el momento de la partida.

Acechabrujas feroz: Esta común me gusta bastante por su habilidad de arrollar y porque justamente, por su frecuencia, podremos verla muy presente en las mesas. El token de comida son tres vidas muy importantes a lo largo de una partida.

Gansa dorada: Es complicado crear una carta que se parezca a unos «Aves del paraíso», hacerla algo peor y no cagarla en el intento. Esta gansa me deja algo frío para construido, pero en limitado, que es lo que nos incumbe hoy, me parece bastante buena. Porque puede bloquear pequeñas amenazas voladoras, porque es un generador constante de vidas y porque, permite jugar varios colores con mucha más alegría.

Custodio de las fábulas: Volvemos al caso de la ventaja de cartas, en esta ocasión con un felino cuya resistencia lo hace bastante duro. Su habilidad es perfecta, porque no es necesario que sea él mismo el que haga el daño, si no que se disparará en cuanto alguna otra criatura «no humano» pueda hacernos robar carta. Ojo, que el trigger sólo se dispara una vez, aunque hayamos hecho daño con varias criaturas, salvo que tengamos criaturas con dañar primero y/o dañar dos veces, que entonces disparará la habilidad dos veces, una en cada paso de daños.

Bestia enamoradiza: Esto es muy bueno, o al menos lo parece. Como primer paso de la aventura, generamos un 1/1, que será el que luego nos permita poder pegar con la bestia. Simplemente es buena porque aunque no nos dejara pegar en ciertos momentos, por no tener la criatura en mesa, siempre puede bloquear, y no deja de ser un 5/5 que tan solo nos ha costado tres manás.

Adversario de Roblehogar: Cuidado porque esta carta está erratada en nuestro idioma. La reducción en el coste se hace en dos manás genéricos menos, no que paguemos 2, es decir, reduciría a 1G, si el oponente controla algún permanente verde. Tener una resistencia de tres lo hace bastante sólido, si contamos con que el oponente tendrá que intentar quitárselo de encima rápido, pues o pasa por encima de nuestras criaturas con el toque mortal, o nos va dando ventaja de cartas.

La bestia buscada: Parece casi insultante tener que decir que esto es bueno para limitado y bueno, no sólo para limitado. Una criatura increíblemente dotada de habilidades para convertirse en una bomba en cuanto pisa mesa. Ni su coste invita a pensarse si es buena, directamente habría que buscar la opción de meter verde, aunque sea en pocas cantidades, para poder jugar esto. Pega sin girarse, llevándose por delante todo lo que la pare y puede pegar según entra, sin margen de pensar para nuestro oponente. Si rodeamos a esta bestia de varios buenos trucos, y conseguimos que no la quemen con cualquier removal, la partida será nuestra.

Acólita de espinas de rosa: Otra muy buena criatura con aventura. Permite acelerar los primeros turnos, con maná de cualquier color, siendo después un sólido 2/3 que nos aportará maná de cualquier color, para no temer meter todas las buenas cartas de la colección. Y es común, por lo que muy mal se te tiene que dar para no abrirte al menos un par, y jugar a placer los colores que te parezcan mejores.

Araña cubierta de esporas: Sin llegar a ser la «carta definitiva», me gustaría traer al artículo esta araña, que es verdad que no destaca por poder finalizar una partida, pero conseguirá frenar mucho a nuestro oponente, o al menos inutilizarle una criatura en ataque cada turno. Es difícil tener más de cuatro de fuerza, sobre todo con la habilidad de volar, por lo que es un buen seguro a un coste bastante asequible.

Syr Faren, la maza del Cromlech: Un 2/2 por dos manás y que cuenta como caballero, ya parecen suficientes razones para contar con esta criatura en nuestro mazo. Si además dopa a otra al atacar, la cosa se pone seria, y es que, como hemos ido analizando durante la semana, además de los propios trucos en forma de instantáneo, existen varios permanentes que nos incrementarán la fuerza de esta criatura, bien por bonus a caballeros o a todas las criaturas que controlemos. Me parece bastante bueno y por suerte, es legendario…

Lobo feroz: Otra buena criatura, siempre que podamos generar fichas de comida de forma razonable, ya que sino, parece bastante floja para ser un recurso de coste cuatro. Con estos tokens, podremos irlo dopando de forma constante, a base de los contadores, y al entrar al campo podremos quitarnos una peligrosa fuente del oponente, sin ver peligrar la nuestra.

Preservador salvagénito: Este elfo se convertirá en una maza si nuestro oponente no consigue quitárselo de encima pronto, ya que gracias a su habilidad disparada, crecerá de forma constante. Es verdad que siempre hay que contar con el maná que gastaremos en bajar la criatura, pero recordemos que en este formato jugaremos muchas criaturas de coste dos y tres y eso significará que en varios escenarios, con la partida avanzada, bajar una criatura pequeña puede suponer poner 4-5 contadores a este elfo. Me parece muy buena en este formato, porque además tiene destello, de modo que sirve como truco contra pequeñas criaturas y alcance, para lo mismo.

Yorvo, lord del coto de Garen: El único inconveniente que encontraremos en esta criatura legendaria, es que cuesta tres manás verdes, pero fuera de ahí es una carta que nos da mucho más de lo que se paga por ella. Un 4/4 de base que irá creciendo también en base al resto de criaturas que vayamos bajando después. Insisto en que, tal y como hemos visto, el color verde no tendrá problemas para generar maná, por lo que no veo tan negativo este triple coste verde.

Oportunidad gigantesca: Para los mazos que puedan generar fichas de comida con facilidad, esta carta me parece bastante buena, porque el 7/7 por tres manás no es ninguna broma. A malas, si nuestro mazo se centra en este tipo de tokens, siempre podemos crear tres de ellos por tres manás, lo que lo hace bastante decente también. Al final es un carta muy circunstancial y que debemos usar si la estrategia del mazo gira alrededor de la comida.

El gran Cromlech: Esta es la típica carta que, al principio cuando la ves, te echa para atrás al ver su coste. Pero nada más lejos de la realidad, al menos en el formato que nos importa hoy, el limitado, donde siempre tendremos criaturas en el campo y la mayoría de las veces con algún que otro «tronco». Esto puede significar que pueda jugarse antes de lo que podríamos llegar a pensar y, más allá de la aceleración extra que nos darían esos dos manás verdes, lo realmente importante es la habilidad disparada, que hace que todas nuestras criaturas sean cantrip y además entren con un extra en forma de contador. Este artefacto me parece muy desequilibrante.

La transformación de Kenrith: Ojalá todos los removal fueran cantrip, ¿verdad? Pues bueno, aquí podríamos decir que tenemos un pseudoremoval, ya que casi inutilizaremos a la mejor criatura del oponente, sin perder la carta, de modo que esas criaturas grandes voladoras, o con un montón de habilidades (como la bestia buscada), quedará reducida a un simple 3/3. Me parece una carta mucho mejor de lo que la pintan.

Pasado y futuro: Este formato está muy acotado y los recursos son finitos, de modo que cualquier carta que nos permita recuperar nuestras mejores armas, una vez destruidas, siempre será bienvenida. Y este instantáneo lo hace a la perfección, funcionando a final del turno del oponente y pudiendo subir a la mano hasta dos cartas, que no tienen por qué ser permanentes, si no que podríamos recuperar dos removals también, en caso de necesitarlos.

Fuerza superior: El removal característico del color verde es este, en forma de lucha. Aunque a un coste caro, y como conjuro, me parece bastante decente el que podamos hacer indestructible a la criatura con tesón, para poder eliminar criaturas con toque mortal, o simplemente para poder hacer que el rival pierda su criatura y nosotros no la nuestra.

Regreso del portavoz salvaje: Me gustan mucho las cartas como esta, que son instantáneas y permiten hacer cosas totalmente diferentes, para que podamos decidir su uso según el tempo de la partida. Siempre alrederor de «no humanos» pero nos puede hacer conseguir muchas cartas, lo que nos dará una ventaja abusiva, o incluso cerrar la partida con el bonus global de +3/+3. Renta, aunque cueste cinco.

Rastro de migajas: Esta es otra carta que, al igual que ya hemos comentado con otras con anterioridad, estará reservada para mazos centrados en las fichas de comida. Pero si ese será nuestro caso, este encantamiento es un generador de cartas bastante importante, pudiendo ir dejando las tierras irrelevantes en el fondo de la biblioteca.

Había una vez: Terminamos el análisis con una de las cartas estrella de la colección para construido, y en limitado creo que no es para menos tampoco. Aprovechando el empujón que da ver cinco cartas del top, podremos traer esa tierra que necesitamos, en mazos multicolores, o bien hacer que nuestra condición de victoria llegue antes a nuestras manos. Y si tenemos la suerte de robarla en la mano inicial pues no hará falta ni de haber bajo maná.

Hasta aquí mi análisis del color verde. Suerte a todos los que empecéis hoy vuestras presentaciones y al resto para cuando las vayáis a jugar. En nuestro caso iremos mañana sábado, ya con muchas ganas de probar estas nuevas cartas en las mesas. Disfrutar las presentaciones, que es lo mejor que tiene este juego, y nos vemos en próximos artículos. Un saludo.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE EL TRONO DE ELDRAINE: VERDE" (2)

  1. […] dado un repaso durante la semana  lo mejor de Limitado de los colores: Blanco, Azul, Negro, Rojo y Verde . Hoy toca presentaciones y las cartas Multicolor que servirán como Argamasa para nuestros mejores […]

  2. […] leer todos los artículos previos en el blog pinchando en estos links: BLANCO, AZUL, NEGRO, ROJO, VERDE, […]

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